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John Carmack Keynote 2012

 
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Sa Aug 04, 2012 18:23:04    Titel: John Carmack Keynote 2012 Antworten mit Zitat

Ich lager hier meine Mitschrift mal ab, ist zuviel für die Frontseite. Wenn Themen gesprungen werden liegt das an Chronologie der Rede. Lieblingsworte waren "in the pipeline" und das berüchtigte "on there". Sensationelle Schlagzeilen mache ich nicht draus. Wer nur kurz das "Carmack Feeling" erleben möchte dem empfehle ich die ersten 20 Minuten anzuschauen, wo es konkret um id Spiele geht.

Rede und Frage Runde @ http://www.youtube.com/watch?v=wt-iVFxgFWk


Rage

Rage Veröffentlichung letztes Jahr. Mit dem Grund Gameplay von Rage wäre er sehr zufrieden, hohe Reaktionsfähigkeit, Action Geschwindigkeit. Mängel wären von heute aus gesehen Checkpoint Save System, schlechtes Ende. Mit mehr Zeitaufwand hätte man es richtig machen können. Carmack entschuldigt sich für den schlechten Start von PC Rage (Post Launch Problems). Die richtigen Grafikkartentreiber hätten in der Hektik der Veröffentlichung gefehlt.

Kommentar:
Der schlechte Start dürfte Verkaufseinbussen bei Vollpreis gehabt haben. Von daher gabs schon eine direkte Bestrafung. Carmack entschuldigt sich ehrlich, wird später in der Rede noch kritischer mit Rage.

Doom 3 BFG

An Doom 3 BFG wird noch gearbeitet (fixing things). Die PC Version wird 120hz haben [Konsole 60hz?]. Doom 3 Original sähe immer noch gut aus für ein acht Jahre altes Spiel [Release 2004]. Die BFG Version sei eigentlich ein Lückenfüller Projekt für Konsolen gewesen. Es gab mal eine Überlegung die Arbeit an ein externes Studio abzugeben, hausintern zu entwickeln sei aber am besten gewesen. Die alte Doom 3 Xbox Version liefe in 640x480 Auflösung [hart]. Die BFG Version enthält "a lot" id tech 5 Engine Code [Doom 3 = id tech 4, Rage = id tech 5]. Mit der modernen Doom 3 BFG Engine liessen sich schöne Dinge auf Mobil Plattform realisieren (iPhone, Android, Vita, Wii U), das ginge noch nicht mit id tech 5. Im Moment weiss er nicht ob der BFG Source Code für die Modding Community veröffentlicht werden kann, steckt ja in Teilen id tech 5 drin. Möglichkeiten seien teiloffen oder ganz offen.

Kommentar:
Der Doom 3 Source Code wurde bereits veröffentlicht, auch wenn die Modding Szene lieber die Quakewars Engine (erweiterte id tech 4) gehabt hätte, denn die besass besseren Multiplayer Netcode.

Per Twitter sagte John es würde kein Dx11 in der BFG Version geben.

Seite Computerbase sagt: Doom 3 BFG grafisch anspruchvoller als Rage. "Dies soll vor allem an den dort dauernd benutzten „Stencil Shadows“ (eine spezielle Technik zur Darstellung von Schatten mit harten Kanten) sowie dem Beleuchtungssystem liegen, die beide zusammen wohl die wichtigsten technischen Elemente für „Doom 3 BFG“ darstellen. Die Grafik von „Rage“ soll vor allem an dem Fehlen von dynamischem Licht und Schatten gelitten haben, wie der id-Mitarbeiter offen zu gibt."

John sprach davon das Doom 3 BFG auf PC an einigen Stellen immer noch Hardware hungrig sei, wie das Original, trotz Optimierungen.

Rage, Doom 4

Nach Rage hätte er und das Team und einen starken Drang gehabt einen Rage Nachfolger zu machen, um Dinge von Rage zu fixen die broken waren, es diesmal richtig zu machen. Als Priorität wurde aber Doom 4 beschlossen. Über Doom 4 wird nichts weiter verraten, auch die nächste Zeit nicht, man sei im "Bethesda Mode" und "when its done, its done". Zu Rage hätte es im Vorfeld der Veröffentlichung zuviele Infos gegeben, das wolle man so nicht mehr [Bethesda]. Spieler hätten ein Fallout oder Borderlands erwartet, ein RPG, das hätte im Vorfeld nicht vermittelt werden sollen [Rage kein RPG nach Carmack]. Jeder würde wissen was Doom ist "Doom is about shotguns and demons". Verspricht Verbesserungen mit Doom 4 gegenüber Rage, obwohl Rage schon ein Schritt nach vorne für id gewesen sei. Doom 4 soll taktischeres Gameplay haben, mehr Interaktion zulassen / Welt soll sich lebendiger anfühlen / nicht so steif wie in Rage sein. Rage hatte composition vistas aber Welt sei zu hohem Grad eine shell gewesen.

Kommentar:
Wir warten schon Jahre auf Doom Infos, im Grunde ändert sich nichts für uns. Keine Infos zum neuen Doom, Vermeidung eines Hype wie bei Rage. Interessant der Begriff "Bethesda Modus", jetzt verstehe ich auch warum id neuerdings so zugeknöpft ist mit Vorabinfos (Quakelive Patches, Rage DLC und Doom 4 Infos). Ich dachte das wäre Unfähigkeit gewesen, aber ist gewollt. Bin kein Fan von Schweiger Studios.

Noch mal zu Rage, ich hatte vor dem Release nicht den Eindruck von Fallout / Borderlands Einflüssen, eigentlich erst als ich es spielte. Ich würde einfach sagen der Erwartungsdruck an Rage war zu hoch, auch durch die lange Entwicklung, gesteigert noch durch die Promotion, vielen Fotos und Trailer. Es war einfach so das alle von id Software eine FPS Revolution erwartet hatten, das Spiel dann nur Grundsolide wurde. Kleine Einflüsse von genannten RPG´s stecken auf jeden Fall in Rage, da kann er sich nicht rausreden Wink

Wenn ich bis hier hin alle Aussagen zu Rage zusammen addiere, lässt John in der Tat kein gutes Haar an Rage: Treiber, Checkpoints, Spielende, Steife Welt, ein Nachfolger der direkt nach Teil eins gebaut werden sollte um dadurch ursprüngliche kaputte Dinge zu fixen, es noch mal zu versuchen und es diesmal richtig zu machen. Ich steige nicht durch wie weit seine Kritik an Rage gemeint ist.

Quakelive, ab 17. Minute

Die Ingame Werbung in Quakelive wäre offensichtlich gescheitert, sogar zweimal, denn zwei Partner wären pleite gegangen. Ingame Werbung würde in dem Feld nicht funktionieren. Die Pro Memberships "making ends meet" [über die Runden kommen, gerade so gewinnbringend], Quakelive liefe mit etwas Support weiter.

Fokus auf Triple A mit Doom 4, erst mal keine Mobile Games mehr

Die Mobil Entwicklung wurde beendet, Projekte auf iOS [Abteilung id Mobile]. Das würde ihn sehr traurig machen. Es war Fun für ihn und id, es brachte Geld [nicht der grosse Kuchen], aber erst mal stehen Vollspiele im Vordergrund "Blockbuster Triple A Titles". Die Entwickler des ehemaligen id Mobile Teams bzw. alle id Entwickler werden nach Doom 3 BFG gebraucht für Doom 4. [Willits sagte zuletzt id Mobile arbeitet an Doom 3 BFG mit]. Hoffentlich kann Mobile wieder aufgenommen werden.

Sprung 42. Minute: ein iOS Projekt wurde noch angefangen, jetzt gestoppt und die Arbeit wird irgendwann wieder aufgenommen [unbekannter Titel]. Auch gibt es noch unveröffentlichte Doom Classic Titel [eine Webseite sagt letztes Jahr sei Doom 2 Classic und Doom RPG angekündigt worden].

Alle Studios hätten es nicht leicht an hohe Verkaufszahlen zu gelangen, id müsste da ganz besonders hart kämpfen. Vollspiele würden [finanzielle] Stabilität bringen, das wäre nötig. [Und wiederholt was er schon mehrfach woanders gesagt hat], id müsste schneller arbeiten, die id tech 5 hat lange Zeit gebraucht, und es ginge besser als ein Doom pro Jahrzehnt zu machen.

Kommentar:
Andere Webseiten haben die Schlagzeile "id Mobile aufgelöst" gebracht, aber ich hab den Eindruck das die id Arbeitsteams fliessend sind, Leute da arbeiten wo sie gerade gebraucht werden. Jedenfalls ist erst mal Schluss mit portablen Spielchen, das Kerngeschäft steht wieder im Vordergrund, geballte Power für Doom 4. Das Mobile Team ist sehr fit, wahrscheinlich zuletzt ein Mix aus Fountainhead (Machinima Gruppe um Carmacks Ehefrau) und id gewesen, ein Team das Java und iOS Spiele machte. Von daher kann Doom 4 natürlich gute Leute gebrauchen.

Wegen "Mit der BFG Engine liessen sich schöne Dinge auf Mobil Plattform realisieren (iPhone, Android, Vita, Wii U)". Carmack sollte man nicht falsch verstehen in Bezug auf die ganzen Portablen Plattformen, er nennt oft viele Dinge die "möglich sind", aber nicht unbedingt auch realisiert werden. Carmack würde bevor er was anfängt Kosten-Zeit-Verkaufserlös ausrechnen.

Was schade ist, jetzt haben sie wieder mal eine fitte Engine (Mix aus id tech 4 / id tech 5 = BFG Engine), aber keine Zeit mehr Mobile Spiele zu machen. Aber wenn sie irgendwann wieder im Mobil Bereich aktiv sind könnte eine Menge kommen, 3 Titel plus Zusatzlevel für Rage Bash TV iOS. Vielleicht ist bis dahin ja auch Android für id rentabel.

Grafik, Doom 3, Programmierung, ab 19. Minute

Der nächste Technik Schritt bei id sei Geometrie virtualisieren (triangle mesh, voxel, raytracing, splatting form) aber daran arbeite man noch nicht. Ich verstehe das so das grosse Sprünge wichtig sind, nicht Details wo ein Spieler kaum was von hat. Carmack erklärt etwas Technik Gameplay. Doom 3 zu dunkel / hartes Spiel. Es folgt ein langer Block zur Progammierung.

Plattformen Mac / Linux, ab 44. Minute

Mac Entwicklung also die id Spiele Ports sind finanziell rentabel, das könnte in Zukunft noch wichtiger werden. Bei id hätten natürlich viele Mitarbeiter Macbooks, aber harte Mac Fanboys gäbe es in der Firma wenig [er sagt wirklich Fanboys]. Linux sei nicht rentabel für id, es gab in letzter Zeit den Quakelive Linux Client, der wenig User hätte im Vergleich mit dem Mac Client. Er mag das Valve mit Steam jetzt auf Linux vorstösst (huge kudos for the vision), vielleicht das ja was ändern könnte, hält die Idee trotzdem für "probably crazy" weil technische Umsetzung und Marktumfeld nicht einfach seien. Die Open Source / Linux Grafiktreiber für integrierte Grafik auf Intel CPUs werden besser, er würde sich gerne Klonen [rofl] um Zeit zu haben die Treiber noch weiter zu optimieren. Sieht in der kommenden Ouya Konsole auf Android OS [mit OnLive Dienst] keine Rentabilität.

Kommentar:
Hier scheint Carmack in der Zwickmühle zu sein, einerseits sind id als Linux Spiele Pioniere bekannt, aber es muss sich auch finanziell lohnen. Carmack ist bekannt für harte Kosten-Nutzen Einschätzung. In den letzten Jahren meinte Carmack das Linux Spiele Versionen sich nicht lohnen. Beispielsweise Rage, sagte er mal per Twitter, sei doch auch unter Wine zu spielen. Der Eindruck verstärkt sich als wenn die Spiele Linux Versionen aus der Vergangenheit eher auf einen enthusiastischen einzelnen Mitarbeiter, nämlich TTimo, zurückzuführen sind. TTimo hatte in seiner Freizeit Linux Versionen der id Spiele entwickelt. TTimo war auch am Donnerstag im Quakenet Channel #quakecon / Chat des Live Streams zu finden. Vor kurzem verliess er id und gründete ein Startup Unternehmen.

Auch wenn John bestimmte Plattformen und OS für kommerzielle Spiele nicht für rentabel hält, heisst das nicht das er diese Plattformen nicht mag. Das sind zwei getrennte Schuhe. Und bei Technik ist es ja auch so das sich Dinge ändern.

Apropo Mac, Carmack hat gerade bestätigt das es auf dem Mac einen Lag gibt:

Thema Videostreaming, Cloudgaming, Latenz, ab 50. Minute

Thema Latenzen, hohe Latenz in Bildschirmen, IP Sendungen über Internet sind schneller als Pixelübertragung auf PC zu Monitor. Allgemein könnten Latenzen eleminiert werden, ist aber aufwendig. Immerhin wäre heute alles messbar [und damit könnten ja Probleme in Angriff genommen werden]. Frame Latenz steckt überall, selbst in Rage, nicht im Movement sondern in den Schüssen weil die an die Animation geknüpft sind (1 Frame mehr). Cloud Gaming könnte Abhilfe schaffen bei Bandbreite und Latenz. Aber bisher sind Spiele nicht für diese Plattform gebaut. Es wird aber wohl passieren, Optimierungen kamen ja auch im Mobile Bereich nach einiger Zeit auf.

Virtual Reality Headset, ab 59. Minute

Der grösste Themen Block der Rede ist zum Virtual Reality Headset mit interdisziplinären Nebenthemen. Alte VR Headsets aus den 90er Jahren - Consumer Modelle von letztem Jahr - Probleme zu Latenzen / Sensoren / Fokussierung / Auflösung - 3D Gläser und neue TVs mit LCD oder LED - Vergleich 60Hz und 120hz Monitore - Experimente mit Laser Retinal Projektoren für Headset [Vorsicht Laser und Augen!]. Dann Carmacks bekannte Story, das er aus Einzelteilen für 500 Dollar ein Headset gebaut hat und das mit Rage und Doom 3 getestet hat. Hatte das Palmer Headset entdeckt und bekannte Motion Sensoren der Spielkonsolen probiert. Bei VR könnten noch drei Punkte verbessert werden: höhere Auflösung, geringere Latenz, absolute Positionierung fehlt bisher. Alles lösbar in der Zukunft, und hoffentlich Wireless. Carmack warnt noch mal vor dem Prototyp von Palmer, im Moment würden sich normale Leute zuviel davon erwarten. Das Headset wäre immer noch experimentell, ein Entwickler Kit, auch wenn es schon sehr gut sei. [Das VR Headset das durch die erfolgreiche Kickstarter Aktion gebaut und ausgeliefert wird, ist kein fertiges Consumer Modell]. Das Experimentelle gelte auch für den Headset Support in Doom 3 BFG, es wäre im Spiel auch nicht alles optimal eingestellt. Immerhin könnte man in VR sein.

Kommentar: Wer das VR Headset verstehen möchte dem empfehle ich eine spätere Diskussionsveranstaltungv on der QuakeCon: Virtual Insanity. Mit Carmack und VR Headset-Entwickler Palmer. Ist eher sowas wie eine kleine Einführung. (youtube Video)

Grafik und Programmierung, ab 2:20 Minute

Für Fachmänner, seine Erfahrungen mit Antialiasing, Raytracing, WebGL, Java(Script), CPU Architektur. bei id hätten alle XP benutzt bis fast zum Ende und dann zu Win 7 übergegangen (Vista übersprungen), Win 8 würde wahrscheinlich niemand im Moment nutzen, wäre zufrieden mit Win 7 und es gäbe kein Bedarf für Win 8, er würde nicht drauf warten [lol Microsoft bekommt bestimmt einen Schock wenn sie das hören]. Er hätte aber mal rein müssen wegen Doom 3 BFG. Schon XP hätte das getan was es tun sollte. Es gäbe schon Dinge die ihn bei Win 7 positiv überrascht hätten. I/O Devices [input/output, geht immer noch um VR]: Audio Processing wäre gut, wünschte sich besseres Forcefeedback (direct neural stimulation), mag Handschuhe nicht, Touchpad / Wii / Kinect / Rumble wäre nur ein Anfang.

Armadillo Aerospace, ab 2:57

Hätte nur noch wenig Zeit für AA, viel zu tun mit Software und zwei Kindern. In einer aktuellen Rakete wäre Platz für eine Person, Richard Garriot wollte mit der mitfliegen und dann herausspringen [lol keine Ahnung obs stimmt]. AA haben jetzt offizielle kommerzielle Start Vehicle Lizenz erhalten, werden Ende des Jahres eine bezahlte Ladung hoch schicken, Ziel wäre eine reguläre Nutzung [wo geht es denn eigentlich hin?].

Nachtrag: per twitter meinte John wenn die Rakete es schafft den Orbit zu verlassen, würde er gerne den Namen "United Aerospace Corporation" benutzen, wenn Bethesda das erlaubt.

Frage Runde, ab 3:00

Glaubt an Cloudgaming. Glaubt an einen Low Latency Standard in der Branche, auch wenn es noch viele Jahre dauern könnte. Zukunft der Grafik. Frage zur organisierten Spiele Entwicklung bei id, Carmack sagt er wäre die falsche Person da was von zu wissen, man hätte ihm geraten nicht die Dev Teams zu besuchen [LOL]. Meint Leader müsste er nicht sein. Er wäre an der technischen Seite interessiert. Ja es gäbe Issues intern oder mit Bethesda aber das würde Schritt für Schritt gelöst. Bethesda wolle erst öffentlich über ein Game informieren wenns fertig ist [und id wollte das anders?]. Multi OS Support: Virtualisierte Plattform sei Fehlschlag, lange Antwort. VR und Holodeck und nicht gegen Wand rennen, Problem der Bewegung in VR, warten auf grossen Durchbruch auf was Neues. Wii-U als VR Controller: Augmented Reality wird wohl erfolgreicher als Virtual Reality. Glaubt nicht das es bisher eine sinnvolle Steuerung für VR gibt. Particle Screen Effects in Doom 3 BFG in VR: einige Screen Effekte in 2D sehen nicht gut aus in VR, deshalb werden Effekte deaktiviert, Problem der Waffenpositionierung die mit Tricks durch Depth of Field-Hacks gelöst werden. Absolut optimal ist das nicht, es wird getweakt. Neuro Interfaces in der Medizin: es scheint man sei da weiter als er zuerst angenommen habe. Internet Kostenabrechnung per Gigaybte, gerade ein Trend in den USA: glaubt das sei nur ein vorrübergehender Trend, der freie Markt wird dem entgegensteuern, die Bandbreite wird sich weiter erhöhen. Fotorealistische Grafik: hätten wir in Spielen fast schon. In gerenderten Gametrailern und Filmen (CGI) schon Wirklichkeit. Ein Spiel mit Fotorealismus bliebe auch nur ein Spiel auf 2D Displays, am Gameplay würde sich nichts ändern, wir seien schon nahe dran am Fotorealismus in Spielen. Andere Dinge wären wichtiger wie Content oder I/O Geräte, wie Leute miteinander kommunzieren. Fotorealismus in Spielen wird natürlich kommen, da habe er keinen Zweifel.

Kommentar:
Die Frage zur Organisation bei id stammt von einem jungen Menschen. Eigentlich ist die Frage hochinteressant, nur man darf nicht damit rechnen das die auch präzise beantwortet wird. Keine Firma plaudert öffentlich über interne Abläufe. John Carmack geht nicht in die Dev Teams, klingt das nicht seltsam. Nach dem id Verkauf an Bethesda / Zenimax sagte John das er glücklich wäre nur noch Software coden zu können und nicht mehr in die Meetings müsse oder sich um Business kümmern müsse; er war als Gründer früher Mitboss der Firma. Das Bethesda jetzt sagt wie Dinge gemacht werden ist eigentlich normal, ihnen gehört id schliesslich. Jede Firma die übernommen wird spielt dann nach den Regeln des neuen Eigentümers.


Zuletzt bearbeitet von Badb0y am Mo Aug 06, 2012 16:50:57, insgesamt 26-mal bearbeitet
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Badb0y
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 04, 2012 22:25:34    Titel: Antworten mit Zitat

Nur eins ist mir nicht klar, sagte er an zwei Stellen I/O Geräte oder iOS. Für VR macht I/O mehr Sinn.

Wo spricht er denn über Ouya, gar nicht mitbekommen. //Edit Minute 48
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Zuletzt bearbeitet von Badb0y am So Aug 05, 2012 17:08:55, insgesamt einmal bearbeitet
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Rockford
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BeitragVerfasst am: So Aug 05, 2012 11:02:20    Titel: Antworten mit Zitat

Hatte es nicht gesehen dieses Mal, danke für die Zusammenfassung. Das YouTube-Video ist dreieinhalb Stunden lang? Oh Mann.
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Deimjor
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 18, 2012 10:24:55    Titel: Antworten mit Zitat

Games & Gewalt: Warren Spector kritisiert Kollegen

Entwicklerlegende Warren Spector hat sich in einem Interview auf der Spielemesse Gamescom über seine Branchenkollegen John Carmack von id Software und Tim Sweeney von Epic Games geäußert und das nicht gerade positiv.

Laughing Laughing Laughing
http://winfuture.de/news,71511.html
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Badb0y
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 18, 2012 14:59:11    Titel: Antworten mit Zitat

obwohl cloud gaming die zukunft sein wird ist der dienst onlive pleite. ein neuer besitzer hat onlive übernommen. onlive ist ein pionier in dem feld, wahrscheinlich zu früh dran für die technik. carmack meinte noch die derzeitigen spiele sind nicht für die cloud optimiert. rage hätte mit 1 terrabyte texturen in der cloud existieren können aber wurde für dvd runtergerechnet.
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DI-MeisterM
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BeitragVerfasst am: Sa Aug 18, 2012 16:16:50    Titel: Antworten mit Zitat

Warren hat Recht, so wie immer.
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Badb0y
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BeitragVerfasst am: Mo Aug 20, 2012 18:13:06    Titel: Antworten mit Zitat

zu spector
http://www.eurogamer.de/articles/2012-08-15-warren-spectors-appell-an-carmack-un d-sweeney-hoert-auf-zu-rendern-erschafft-glaubwuerdige-charaktere

sicherlich fehlen in id spielen vielschichtige charaktere und die spieltiefe ist nicht mehr preisverdächtig (shoot monsters). ich mein spector ist bekannt für action roleplaying games und entscheidungen in einem spiel, schon klar das er charaktere will wegen der atmosphäre.

"Kannst du dir vorstellen, wie Spiele heute aussehen würden, wenn die beiden genau so viel Zeit in Non-Combat-KI stecken würden, wie in das Rendering ihrer Spiele? Kannst du dir vorstellen, was für Spiele wir hätten, wenn John Carmack sich entscheiden würde, einen glaubwürdigen Charakter zu kreieren, anstatt einer glaubwürdigen Waffe?"

aber um mal kleinlich zu sein. kämpfe und die paintbrush waffe in spectors spiel epic mickey für wii waren ja nun auch nicht sonderlich gut im verhältnis zum rest des spiels (sound, ideen, gamedesign, zwischensequenzen).

thema gewalt. der cdu ortsverein würde aus spectors aussagen machen: ein disney spiel ist nicht gewaltätig und deshalb viel besser als ein fps. wir sind für frieden auf der welt. lets go to afghanistan! kleiner joke.

die charaktere in rage sahen grafisch super aus, aber ihnen fehlte tiefe, das stimmt. durch nebenquests hätten diese gefüllt werden können, um beispielsweise deren vergangenheit zu erkunden, die story-leute mit mehr leben zu fühlen. aber rage war kein reines rpg wie borderlands / fallout 3, sondern hatte nur kleine rpg elemente. warum auch immer id das so gemacht hat, es war eine gamedesign entscheidung. trotzdem werde ich nie vergessen als ich im rage steam forum eine frage von einem spieler lass "was ist aus dan hagar geworden". es scheint das es doch spieler gab die emotionen zu den oberflächlichen rage charakteren aufbauen konnten.

kann schon sein das spector recht hat mit seinen aussagen, aber es kommt aus seiner perspektive, und auch nicht alle seine spiele sind frei von mängeln. er hat nicht die geheimformel zum "übergame" parat.

gegen mehr emotionen und anteilnahme im spiel hab ich nichts. ich weiss er meint das kreativ.

im business wird es aber anders verwendet. emotionen bedeutet in mainstream spielen die sind getestet und vermessen, igitt. valve lässt mit sensoren festhalten wo wie spieler was empfunden haben. was bei zuvielen analysen und vieloptimiererei rauskommt sehen wird ja überall. beispiel film: frühere filme die heute erst als directors cut erscheinen.
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