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Remake Quake Problem
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mkill
Quaker


Anmeldungsdatum: 29.03.2010
Beiträge: 99

BeitragVerfasst am: Sa Jan 14, 2012 18:54:26    Titel: Remake Quake Problem Antworten mit Zitat

hallo zusammen,
ich habe mir das remake quake runtergeladen und installiert, sofort beim starten gab es eine fehlermeldung, dass er irgendwelche gfx dateien nicht findet. ich habe dann die pak0 und 1 in den ordner geladen und das spiel startete ohne probleme.

leider habe ich beim spielen keine textur von der shotgun und im ersten level, also e2m1rq, komme ich gar nicht die kleine leiter hoch.
hat jemand auch diesen fehler? ich hoffe man kann mir helfen, da der mod sehr nett ausschaut.

lieben gruß mkill
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rudl
Quaker


Anmeldungsdatum: 11.09.2005
Beiträge: 554
Wohnort: Wien

BeitragVerfasst am: Sa Jan 14, 2012 21:09:44    Titel: Antworten mit Zitat

Da musst schon genauer werden, wie lautet die fehlermeldung genau und in welchen ordner hast du die paks kopiert?

Hast du mit dem richtigen startparameter gestartet?

Lies dir die installationsanleitung nochmal durch vielleicht.
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: So Jan 15, 2012 1:46:28    Titel: Antworten mit Zitat

remake quake benötigt die quake 1 vollversion (pak0 + pak1 im id1 ordner)

ich wollte mal fragen, gibts noch ähnlich gute neue mods/maps in der qualität von remake quake, aber wirklich nur gute für mittelmass hab ich keine zeit, ich mag ja alle quakes Smile
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Zuletzt bearbeitet von Badb0y am Sa Jan 28, 2012 20:18:18, insgesamt einmal bearbeitet
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Spirit
Quaker


Anmeldungsdatum: 16.10.2002
Beiträge: 3485

BeitragVerfasst am: So Jan 15, 2012 11:48:35    Titel: Antworten mit Zitat

Kuckst du http://www.quake.de/phpBB2/viewtopic.php?t=11777 , besser als der Quatsch hier...
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mkill
Quaker


Anmeldungsdatum: 29.03.2010
Beiträge: 99

BeitragVerfasst am: So Jan 15, 2012 13:14:28    Titel: Antworten mit Zitat

danke für die antworten,
nquake habe ich natuerlich drauch Smile. remake quake habe ich auch mit den richtigen parametern gestartet. welche fehlermeldung es genau war muss ich nochmal nach sehen.
ich kopiere erstmal remake quke in meinen nquake ordner evtl. läuft es dann besser. lg mkill
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mkill
Quaker


Anmeldungsdatum: 29.03.2010
Beiträge: 99

BeitragVerfasst am: So Jan 15, 2012 14:42:23    Titel: Antworten mit Zitat

die genaue fehlermeldung lautet W_LoadWadFile: couldn´t load gfx.wad (basedir:.)

vielleicht kennt ja jemand diese fehlermeldung.

lg
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Do Jan 19, 2012 8:54:54    Titel: Antworten mit Zitat

Spirit hat folgendes geschrieben:
Kuckst du http://www.quake.de/phpBB2/viewtopic.php?t=11777 , besser als der Quatsch hier...

quatsch ist remake quake nicht, mir gefällts.

was ich daneben finde ist das die hard quaker einfach ein q1 original soundpack herausbringen mit dem plan die neuen coolen sounds zu deleten. ich mein die TC ist nicht mal fertig, meine güte. und ohne die rq macher mal gefragt zu haben. echt eine ekelige style police. Sad
http://www.celephais.net/board/view_thread.php?id=60597

das topic war mir im gedächtnis, aber alle vorgeschlagenen 10 maps zu spielen kann ich nicht. normalos würden erst mal die top 3 spielen wollen.

spirit, eins muss ich dir lassen, du schaffst es mit nur einem halbsatz das ich jetzt einen roman schreibe, respekt Very Happy
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Spirit
Quaker


Anmeldungsdatum: 16.10.2002
Beiträge: 3485

BeitragVerfasst am: Do Jan 19, 2012 19:21:20    Titel: Antworten mit Zitat

Very Happy

Meine 2 Top-Empfehlungen aus der Liste wären:

http://www.quaddicted.com/reviews/rubicon2.html
http://www.quaddicted.com/reviews/ne_ruins.html
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Wakey
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Beiträge: 1455
Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope

BeitragVerfasst am: Sa Jan 21, 2012 11:29:19    Titel: Antworten mit Zitat

Badb0y hat folgendes geschrieben:
Spirit hat folgendes geschrieben:
Kuckst du http://www.quake.de/phpBB2/viewtopic.php?t=11777 , besser als der Quatsch hier...

quatsch ist remake quake nicht, mir gefällts.

was ich daneben finde ist das die hard quaker einfach ein q1 original soundpack herausbringen mit dem plan die neuen coolen sounds zu deleten. ich mein die TC ist nicht mal fertig, meine güte. und ohne die rq macher mal gefragt zu haben. echt eine ekelige style police. Sad


Die style Police, kenn ich auch von meiner Chili Quake zeit...
Also frischen Wind kriegt man so nie rein in nen klassiker Sad
Selbst die Hardcore TES zocker (zu welchen ich mich inzwischen auch zähle), sind da weniger heikel, siehe Morrowind Overhaul.
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und ist er noch so gut und lieb,
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rudl
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Anmeldungsdatum: 11.09.2005
Beiträge: 554
Wohnort: Wien

BeitragVerfasst am: Do Jan 26, 2012 19:27:19    Titel: Antworten mit Zitat

Zitat:
Die style Police, kenn ich auch von meiner Chili Quake zeit...
Also frischen Wind kriegt man so nie rein in nen klassiker Sad
Selbst die Hardcore TES zocker (zu welchen ich mich inzwischen auch zähle), sind da weniger heikel, siehe Morrowind Overhaul.


lieber anspielen bevor du von style police redest, die aufgelisteten maps sind schon absolut Zucker.
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Wakey
Moderator


Anmeldungsdatum: 29.08.2005
Beiträge: 1455
Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope

BeitragVerfasst am: Do Jan 26, 2012 20:52:37    Titel: Antworten mit Zitat

Hab doch nix gegen die maps gesagt?
Mein Post war auf Bady's kommentar mit dem soundpack bezogen!
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rudl
Quaker


Anmeldungsdatum: 11.09.2005
Beiträge: 554
Wohnort: Wien

BeitragVerfasst am: Do Jan 26, 2012 21:12:35    Titel: Antworten mit Zitat

ah sorry
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golden_boy
Quaker


Anmeldungsdatum: 15.12.2006
Beiträge: 25
Wohnort: Kiel

BeitragVerfasst am: Sa Jan 28, 2012 18:03:37    Titel: Re: Remake Quake Problem Antworten mit Zitat

mkill hat folgendes geschrieben:
hallo zusammen,
ich habe mir das remake quake runtergeladen und installiert, sofort beim starten gab es eine fehlermeldung, dass er irgendwelche gfx dateien nicht findet. ich habe dann die pak0 und 1 in den ordner geladen und das spiel startete ohne probleme.

leider habe ich beim spielen keine textur von der shotgun und im ersten level, also e2m1rq, komme ich gar nicht die kleine leiter hoch.
hat jemand auch diesen fehler? ich hoffe man kann mir helfen, da der mod sehr nett ausschaut.

lieben gruß mkill


"gfx.wad nicht gefunden" bedeutet, daß die original pak-Dateien nicht gefunden werden. Wahrscheinlich in den falschen Ordner installiert. Einfach Demo-Ordner in den Quake-Ordner schieben. *.exe und SDL DLLs müssen im Quake-Ordner sein, nicht innerhalb des RMQ-Ordners.

Leitern: Es kann sein, daß Du die Leiter von der anderen Seite hochklettern mußt (bei Mapper beklagen). Generell zum Leitern-Hochklettern nach oben gucken und Vorwärts drücken.

Shotgun-Textur: Surprised dazu fällt mir nur ein, daß Du vielleicht unter Linux spielst? Es gibt den Bug, daß einige Dateien unter Linux nicht geladen werden, weil sie Großbuchstaben enthalten. Fehler beim Erstellen des Installers, sorry, wird behoben. Wenn das nicht das Problem ist, liegt vielleicht ein Fehler bei der Installation vor. Aber selbst wenn die Shotgun-Textur nicht geladen wurde, sollte man auf jeden Fall die Low-res-Skin sehen, weil die Teil des Modells ist.

Hinweis: Es stimmt nicht, daß man RMQ mit der Demo-Version von Quake spielen kann. Gerade nochmal getestet. Die Mod benötigt Dateien, die nur mit der Vollversion von Quake kommen (in pak1.pak).

Sollte es jemand geschafft haben, dies zu umgehen, liegt es nicht an RMQ.
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Sa Jan 28, 2012 20:05:32    Titel: Antworten mit Zitat

gut erklärt.

eigentlich hat "nicht gefunden" bei jedem quake immer mit falscher ordnerstruktur / falschem installieren zu tun. oder es fehlt halt wirklich was. aber wollte das nicht sagen weil es dann wieder nur heisst "ich habs doch richtig gemacht".

ja das leitern klettern ist buggy, hab 2 minuten gebraucht bis ichs gecheckt hatte.

ich hab nen fehler gemacht als ich sagte das es mit demoversion geht. ich hatte fäschlicherweise in den ezquake ordner geschaut (nur pak0) und nicht in den id ordner "id1". da ist bei mir sowohl die demo pak0 als auch die vollversion pak1 drin.
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golden_boy
Quaker


Anmeldungsdatum: 15.12.2006
Beiträge: 25
Wohnort: Kiel

BeitragVerfasst am: So Jul 15, 2012 16:05:44    Titel: Antworten mit Zitat

Das Remake Quake - Projekt hat sich in zwei Teile gespalten.

Ein Teil des alten Teams arbeitet jetzt an SCHISM. Dazu kann ich nicht soviel sagen, außer daß es auch dort Veränderungen gibt.

http://icculus.org/remakequake/forum/index.php

Ich selbst arbeite an einem RPG-FPS namens Scout's Journey, mit Hilfe einiger Freunde. SJ wird wohl zur FTEQW-Engine mit einigen technischen Modernisierungen wechseln.

http://spawnhost.wordpress.com/

Soweit ich weiß, konzentrieren sich beide Projekte jetzt nur noch auf Single-Player / Coop und wurden vom Umfang her auf ein etwas realistischeres Maß eingedampft, das für die freiwilligen Teams besser zu schaffen ist. Gesund geschrumpft, wie man auf Deutsch sagt.

Ob und wieviele Demos vor der jeweiligen Veröffentlichung noch geplant sind, kann ich nicht sagen, ich selbst peile an, SJ in zwei Jahren fertigzustellen.

Gruß, GB
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mkill
Quaker


Anmeldungsdatum: 29.03.2010
Beiträge: 99

BeitragVerfasst am: So Jul 15, 2012 21:04:00    Titel: Antworten mit Zitat

moin zusammen,
das scouts journey projekt sieht sehr interessant aus, kann man da schon was von spielen? lieben gruß maiden
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Tanica46
Quaker


Anmeldungsdatum: 23.05.2012
Beiträge: 59

BeitragVerfasst am: Di Jul 17, 2012 15:08:02    Titel: Antworten mit Zitat

Mal so eine Frage.

Welches Engine wird den da genutzt?
Ich lese auf der einen Seite von bsp2 Format.
Da brauche ich mich nicht zu wundern, das die Maps unter Darkplaces nicht funktionieren.


Beide Demos stürtzen mit der Orginal Exe, die mitgeliefert wird, immer wieder ab ohne Fehlermeldung. Sad

Und Darkplaces kann das Format nicht lesen.
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golden_boy
Quaker


Anmeldungsdatum: 15.12.2006
Beiträge: 25
Wohnort: Kiel

BeitragVerfasst am: Do Jul 19, 2012 12:53:46    Titel: Antworten mit Zitat

Tanica46 hat folgendes geschrieben:

Beide Demos stürtzen mit der Orginal Exe, die mitgeliefert wird, immer wieder ab ohne Fehlermeldung. Sad

Und Darkplaces kann das Format nicht lesen.


Die benötigen ihre eigene Engine, die RMQ Engine. Basiert auf Fitzquake. Die sollte eigentlich beim Starten der Demos nicht ohne Fehlermeldung abstürzen - das wäre neu.

Die Ordnerstruktur ist:

Quake-Ordner\RMQengineWin32.exe (oder Linux-Äquivalent)
Quake-Ordner\SDL.dll
Quake-Ordner\SDL_net.dll

Die SDL dlls müssen vorhanden sein, beim letzten Demo wurden die auch mitgeliefert (zu finden in einem der Unterordner).

Quake-Ordner\rmqdemoXYZ\

Der Ordner mit den ganzen Game-files muß im Quake-Verzeichnis liegen, genau wie bei allen anderen Mods. Die Engine (exe) und die SDL-Dateien müssen sich auch im Quake-Verzeichnis befinden.

Starten mit RMQengineXY.exe -game rmqdemoXYZ -sndspeed 44100 +map (e1m6rq, e3m1rq)

Vielleicht noch -mem 512 oder -heapsize 512000 setzen um mehr RAM zuzuweisen.

Daß es keine Fehlermeldung gibt, macht mir ein bißchen Sorgen. Ich kann gerne MH fragen, ob er dir helfen kann, ich müßte dann dein OS und deine Grafikhardware wissen.

@mkill: Scout's Journey hat noch kein spielbares Demo. Seit wir uns von RMQ getrennt haben, arbeiten wir daran die Hauptfeatures zu implementieren (Loot-System, neues Userinterface, neues FBSP-Mapformat usw). Das Subversion-Repository wird aber öffentlich zugänglich sein, so daß man sich wenn man möchte ab und zu die SVN-Version (Entwicklerversion) zu Gemüte führen kann. Diese ändert sich natürlich "in Echtzeit".
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Do Jul 19, 2012 15:29:52    Titel: Antworten mit Zitat

wieso gabs denn die aufgabe vom projekt. war remake quake denn fertig? oder gabs starke unterschiedliche inhaltliche meinungen zur zukunft.

was mich auch mal interessieren würde wie die letzte veröffentlichung von rq denn aufgenommen wurde. ich mein ich fands echt gut, ich denke so quake gelegenheitsspieler dürfte es auch gefallen haben, aber die zeiten wo das deutschen spiele magazinen beiligt auf cd /dvd sind ja leider vorbei. was sind denn so für download zahlen mit solch einem modgame zu machen? leider bekommt man ja nur so quakeseiten interne diskussionen mit. als newsposter interessieren mich download zahlen, auch wenn quake nicht mehr mainstream ist.
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golden_boy
Quaker


Anmeldungsdatum: 15.12.2006
Beiträge: 25
Wohnort: Kiel

BeitragVerfasst am: Do Jul 19, 2012 21:44:45    Titel: Antworten mit Zitat

Es gab unterschiedliche Strömungen im Team. So gab es ein Spannungsfeld zwischen konservativ und experimentell, und ein anderes zwischen dem Führungsanspruch von Project Lead und den Launen Einzelner. So lehnten Level-Designer z.B. neue Ammo-Packs ab da es zu anstrengend sei, so viele Packs zu platzieren. Als Project Lead in einem echten Freiwilligenprojekt hat man kaum Mittel, um z.B. eine zentrale Art Direction und ein einheitliches Look & Feel durchzusetzen. Es wird dann endlos argumentiert und teilweise unwürdig gefeilscht. Am Ende hat man einen unbefriedigenden Mischmasch.

Im letzten Jahr, besonders in den letzten Monaten, gingen uns auch die Leute aus. Speziell Programmierer und Level-Designer, also die Schlüsselpositionen. Größtenteils aus Real Life-bezogenen Gründen. Dann mußten wir einsehen, daß wir nicht 30 Singleplayer-Level von der Qualität mit 3 Level-Designern machen können. Dazu kam, daß wir einen relativ aufwändigen Multiplayer-Teil hatten, aber auf unserem Server waren NIE Spieler. Es ist heutzutage extrem schwierig, ein Multiplayer-FPS zu machen, das auch Spieler bekommt. Die Leute wollen nicht mehr irgendeinen Quake-Mod spielen. So hätten wir Multiplayer stark verändern müssen, um es attraktiv zu machen. Und das zog uns zusätzlich Ressourcen ab, die wir nicht hatten. Dafür gab es auch nie genug Interesse außerhalb des Kernteams. Das heißt, am Ende hätte ich das machen müssen mit 1-2 Unterstützern. Das ging nicht.

Es gab dann Versuche, das Spiel so zu verkleinern, daß es wieder machbar wurde. Dabei erreichten wir sogar einen gewissen Grad an Übereinkunft innerhalb des Kernteams, aber der Zusammenhalt war im Grunde weg. Durch diese Reduzierung wurde auch klar, daß wir nicht unbedingt dasselbe wollten. Es gab gegensätzliche Ideen, die für sich genommen nicht schlecht, aber nicht mehr vereinbar waren.

Ausschlaggebend war für mich dann, daß ich mich im Team nicht mehr wohlfühlte und schon gar nicht mehr das Forum anklicken mochte. So kann man nicht arbeiten. Ich habe dann meinen Austritt erklärt und in wenigen Tagen das komplette Design für Scout's Journey niedergeschrieben.

Im Nachhinein betrachte ich die 5 Jahre Projektarbeit nicht als verloren, es ist eine sehr gute Basis entstanden und man konnte eine Menge Erfahrung sammeln. Und man hat ein paar Freunde gewonnen.

Das letzte Demo hatte schätzungsweise ein paar hundert Downloads. Nach der Anzahl der Hits zu schließen. Das ist wenig. Und einer der Gründe, warum ich Scout's Journey eher als Indie-Game und nicht als Quake-Mod sehen möchte und es auch dementsprechend publik machen werde.

Wenn das Spiel erstmal an einem gewissen Punkt ist, könnte man auch die Quake-Modelle usw. irgendwann auswechseln, dann hätte man einen freien Singleplayer-Shooter auf der Grundlage von modifizierter Quake-Engine, Warsow-Mapformat, und Quake-C / CSQC Gamecode. Das findet dann vielleicht auch mehr Spieler. Singleplayer ist ja nicht tot, das sieht man ja an Spielen wie Stalker, Metro, Bioshock etc.

Ich bin dann mal gespannt auf das unvermeidliche Quake-Remake von id Software. Very Happy Viel Spaß, Jungs. Twisted Evil
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Fr Jul 20, 2012 12:28:56    Titel: Antworten mit Zitat

deine beschreibung der spaltung ist interessant, jetzt kann ich das auch besser abstrahieren auf ähnlichen "knatsch" bei mod projekten. bin nämlich nicht oft auf dev seiten.

über den punkt mit dem neuen quake von id hatte ich schon paarmal philosophiert. ich komme genau wie du zu dem schluss das es echt ne sauharte arbeit werden wird. ich mein du warst ja bei remake quake dabei und hasst wahrscheinlich diskussionen erlebt wo sich oldschool und moderne beissen. genau das wird bei id auch geschehen müssen, allerdings sind die meisten devs von id keine oldschooler mehr. für einen singleplayer lässt sich das ja noch so grade realisieren, wir leben in der call of duty zeit, also wird ein neuer quake titel auch moderne elemente enthalten. was ist heute angesagt? singleplayer: lange film sequenzen mit wenig gameplay, quicktime events, soldaten, modernes kriegszenario, zombies Very Happy und shootmania wird keimfreie kämpfe ohne blut etablieren. ich hab gegen alles nichts, aber will ich ein quake mit solchen elementen? eher nicht. das muss aber darein wenn es finanziellen erfolg haben will. siehe satire video "when quake was made today". ein neues quake soll ja käufer ansprechen. von ein paar die hard-quake fans wie wir das vielleicht sind kann sich kein spiel verkaufen.

was ich aber total unlösbar finde ist ein multiplayer für ein neues quake. da steht alte itemjagd + skill movement gegenüber moderne automatische selbstheilung + perks + 2nd fire modus über kimme und korn + ränge + plus der konsolen einfluss beim gameplay. was die "quake szene" will lasse ich mal weg. um ein bisschen depri zu werden, an ein spiel das alle quake spieler eint glaubt ja niemand mehr, das hat die vergangenheit gezeigt. auch counterstrike ist gespalten mit den bald 3 verschiedenen versionenn. arena shooter sind heute abgemeldet.

ich würde echt gerne in die zukunft reisen um jetzt sofort zu sehen wie id den zusammenprall oldschool / moderne denn glaubt lösen zu können. ich meine ja das ist nicht lösbar alle glücklich zu machen. selbst mit den klugsten köpfen die es gibt.
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golden_boy
Quaker


Anmeldungsdatum: 15.12.2006
Beiträge: 25
Wohnort: Kiel

BeitragVerfasst am: Fr Jul 20, 2012 16:18:38    Titel: Antworten mit Zitat

Ja, sehe ich ähnlich.

Man hat ja schon bei Rage, Crysis 2, Diablo 3 und anderen neuen Spielen von alten Developern gesehen, was für ein Shitstorm bei jedem Game-Release losbricht. Da wird echt über alles geweint und über alles hergezogen was nicht den überzüchteten Erwartungen entspricht.

So ein Spiel zu machen ist unglaublich aufwendig. Und da steckt das Herzblut der Entwickler drin. Wenn dann der Shitstorm losbricht, wirkt das natürlich demotivierend, und irgendwann sind Developer dann in der Situation, wo sie wahrscheinlich schon den Kopf einziehen wenn es zum Release kommt. Das sind nämlich auch nur Menschen, die am Ende nur mit Wasser kochen.

Bei Doom 3 gab es ja auch schon einen kleinen Shitstorm, weil das Spiel eben nicht die direkte Fortsetzung von Doom 2 mit besserer Grafik war.

"Quake mit besserer Grafik", also wie es z.B. mit Darkplaces und neuen Texturen usw. heute schon möglich ist, würde sich nicht richtig verkaufen. Und die Entwickler würden sich dabei langweilen. Natürlich wird man versuchen, ein Quake-Remake als modernes Spiel zu machen, also wird man Anregungen von heute populären Spielen aufnehmen oder kopieren, aber es handelt sich immer noch um id Software, wo alte Leute wie Tim Willits das Sagen haben. Das heißt, am Ende wird sowas rauskommen wie Singularity oder Rage. Also ein im Grunde handwerklich solider Shooter, auf modern getrimmt, mit Carmacks ganzen Spielereien, und mit Features die aus anderen Spielen übernommen werden, aber im Kern nicht wirklich innovativ.

Und damit ist der Shitstorm von beiden Seiten vorprogrammiert. Die Puristen werden jammern, daß es nicht mehr Quake ist, aber es trotzdem kaufen weil es von id ist. Die CODBLOPS-Spieler werden es eher langweilig finden. Diejenigen, die was Geniales erwarten, werden nicht wirklich viel Geniales vorfinden. Es wird solide sein, aber nicht total umwerfend.

Das ist jedenfalls das, was sich meiner Meinung nach da zusammenbraut. Hoffen wir, daß es nicht wieder so blöde Treiberprobleme usw. beim Launch gibt. Und hoffen wir, daß es nicht always-online wird...

Multiplayermäßig hat man schon bei Quake 4 gesehen, was das Problem ist. Das war solider Multiplayer nach Quake 3 Schema, mit hübscher Grafik, aber im Grunde war das uninspiriert. Da kann man auch QuakeLive spielen, das fand ich persönlich echt interessanter, weil es neu war.

Wie ich schon sagte, ein Multiplayer-FPS zu machen, das Leute auch spielen, ist m.E. heute schwieriger als ein Singleplayer-Spiel.

Ich persönlich würde auf Multiplayer-Coop setzen, also daß man zusammen gegen die Monster spielt. Mit 4 Leuten, mit 6 Leuten, mit Teams, die über Headset kommunizieren. Also zielorientiert, im Team gegen Monsterhorden, und mit kreativen Kampfoptionen (daß man z.B. die Umgebung sich zunutze macht, daß man flanken und Hinterhalte legen kann usw). Halt echt Menschen gegen Monster in einer Alien-artigen Horrorumgebung oder in dunklen Tech-Dungeons. Vielleicht sogar mit Permadeath, dh. tot ist tot, suck it up. Quake sollte hart und dunkel sein. Autorennen oder doofe Minigames in Quake sehe ich eigentlich als überflüssig an. Es sollte sich durch Schroffheit auszeichnen, das traut sich nämlich heute keiner mehr. Das heißt nicht einfach Horden von Monstern, sondern Atmosphäre und Schwierigkeitsgrad.

Mal sehen, was tatsächlich kommt... ein Quake-Remake mit dem Multiplayer aus Quake 4 wäre albern.

Natürlich muß man neue Elemente aufnehmen, weil das Spiel sonst für die breite Masse uninteressant ist (und auch für diejenigen, die Innovation erwarten). Da bin ich sehr dafür, das mache ich ja in Scout's Journey auch selber. Das Kernfeeling muß aber erhelten bleiben, nämlich daß der Spieler in eine fremde, feindliche, brutale Umgebung vordringt wo er der Gejagte ist. Von daher tendiere ich auch mittlerweile wieder dazu, daß Monster nicht einfach nach einem Schuß umfallen sollten. Sie sollten auch nicht einfach langweilige Bulletsponges sein, die sich selbstmörderisch auf den Spieler stürzen. Sie sollten wirklich bedrohlich sein und ihre eigene Ausstrahlung und Identität haben. Stichwort Big Daddy. Und natürlich sollten Monster auch strafen, in der Gruppe agieren oder den strategischen Rückzug antreten und sich irgendwo regenerieren. Wenn man das zu modern findet, kann man ja DOOM spielen.
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Spirit
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Anmeldungsdatum: 16.10.2002
Beiträge: 3485

BeitragVerfasst am: Fr Jul 20, 2012 16:48:13    Titel: Antworten mit Zitat

Auf ihn!
-----

Das hat mit "modern" wenig zu tun, sondern es ist eine Entscheidung zu gänzlich anderen Art von Gameplay. Kuck dir (Name vergessen, dieses Doom-mäßige Spiel von nem Warsow-Dev) an als FPS-Beispiel. Oder Diablo 3, Bastion oder was auch immer. Die benutzen sehr typisches, vorhersagbares Gameplay. Und da heult auch niemand rum. Im Gegenteil...

PS:
Zitat:
Autorennen oder doofe Minigames in Quake sehe ich eigentlich als überflüssig an.

Kistenschiebepuzzle?
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Badb0y
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Anmeldungsdatum: 21.08.2002
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BeitragVerfasst am: Sa Jul 21, 2012 16:22:44    Titel: Antworten mit Zitat

würd mich mal interessieren wie das dever-warsow spiel heisst
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Spirit
Quaker


Anmeldungsdatum: 16.10.2002
Beiträge: 3485

BeitragVerfasst am: Sa Jul 21, 2012 17:37:15    Titel: Antworten mit Zitat

Ah, Skulltag, nicht Warsow: http://www.wrackgame.com/
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mkill
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Anmeldungsdatum: 29.03.2010
Beiträge: 99

BeitragVerfasst am: So Jul 22, 2012 11:58:26    Titel: Antworten mit Zitat

das wrack game sieht ja ganz nett aus, gibt es da auch einen multiplayer zu oder beschränkt sich das projekt auf singleplay only?

lg maiden
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Badb0y
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Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: So Jul 22, 2012 22:33:59    Titel: Antworten mit Zitat

sieht echt nice aus, will ich spielen. naja ich schluck auch cellshading wenns sein muss. bobby prince musik yay abgefahren, klingt gut.

kosten, finde ich zweigeteilt. in episoden och nö. 9 euro mal 3 episoden, 27 euro finde ich was viel für das game. andererseits das die dollar in euro umrechnen bei der ersten episode, und zwar richtig, ist wohl einzigartig! sympathie bonus.

kein multiplayer siehe http://www.wrackgame.com/FAQ/
multiplayer muss ich sagen interessiert mich null bei dem game. wenn ich bock auf retro hab geh ich immer zdaemon coop spielen.

video vom zweiten level, ich finde den kommentator ganz angenehm. ja die enemys sind bis jetzt was langweilig
http://www.youtube.com/watch?v=P9ISQSNvDeI

der andere durchspieler hat sofort am anfang gemerkt es gibt aircontrolle beim jumpen
http://www.wrackgame.com/forums/showthread.php?426-The-first-quot-Let-s-Play!-qu ot-of-Wrack!
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Tanica46
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Anmeldungsdatum: 23.05.2012
Beiträge: 59

BeitragVerfasst am: Mo Jul 23, 2012 15:42:48    Titel: Antworten mit Zitat

Hab nochmal etwas herumgetestet.

Beide kommen mit dem selben RMQ Engine 0.85.3


rmqdemo2

Bei meinen Geforce PC kann ich die eine Map mit den Kisten spielen, aber den Rest nicht. Stürzt einfach beim Hochfahren einer Map ab. Sad

Auf zwei anderen Systemen mit Ati Grafik funktioniert alles, nur ist das ganze sehr hell und es gibt Clipping Fehler.
Als Beispiel bei der einen Start Map. Man kommt über die Brücke und geht danach nach rechts.
Schießt auf den Schalter in der Säule und der Lift geht nach oben.

Bleibt man aber bei der Säule stehen und sieht nach unten, flackert der Lift Brush durch den Fussboden. Sad

rmqwinter11

Bei dem Geforce PC kommt das Spiel immer in extrem hoher Auflösung.
Eine Map hochfahren funktioniert überhaupt nicht.
Eine kleine Fehler Meldung kommt.
"couldn't exec maps/e1m1.way."
Danach einfach crash und ich bin wieder im Windows. Sad

Bei den Ati PC funktioniert dagegen alles. Das Spiel sieht auch etwas dunkler aus, als bei den anderen Demo. Also besser.

Das ganze als Verbesserung zum Gl Quake zu bezeichnen, ich weiß nicht.

Sieht in meinen Augen auch nicht viel anders aus.

Die Fehlermeldung "couldn't exec maps/e1m1.way" steht auch in der stdout. Sad

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Mal so

5 Jahre für die zwei Demos hat schon etwas Daikatana Charkter.

Mehr als 3 Mapper ist auch nicht gut.
Siehe Eternal Wars. Ein kleines Team und es funktioniert. Cool

Fürs Gameplay würde ich empfehlen Fakk 2 oder Sin zu spielen.

Die zwei Games finde ich einfach gut. Cool

Half Life 2 dagegen war einfach peinlich und auch von den Medien extrem überbewertet. Twisted Evil

Das einzige gut bei Half Life war die englische AddOn mit dem Soldaten.

Abgedrehte Waffen und ein etwas hektisches Spielerlebnis. Cool

Bei Q1 wäre es ganz gut PainKeep in den Singelplayer herüber zu ziehen.
Das wäre mit Sicherheit ein gutes Spiel.
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Wakey
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BeitragVerfasst am: Mo Jul 23, 2012 20:22:38    Titel: Antworten mit Zitat

Tanica46 hat folgendes geschrieben:
Bei Q1 wäre es ganz gut PainKeep in den Singelplayer herüber zu ziehen.
Das wäre mit Sicherheit ein gutes Spiel.

Na dann ran ans modden Twisted Evil
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Badb0y
Moderator


Anmeldungsdatum: 21.08.2002
Beiträge: 7130

BeitragVerfasst am: Mo Jul 23, 2012 22:04:05    Titel: Antworten mit Zitat

>Beide kommen mit dem selben RMQ Engine 0.85.3

?

>5 Jahre für die zwei Demos hat schon etwas Daikatana Charkter.

wohl war, hört sich auch so an. viel zu viel vorgehabt wie romero, aber immerhin ist das ergebnis schön.
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