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quake.de Forum
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Badb0y Moderator

Anmeldungsdatum: 21.08.2002 Beiträge: 7130
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 16:22:04 Titel: |
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wer nicht in der daikatana szene ist hat schwierigkeiten das alles zu verstehen, wie ich.
patch 1.3 ist ein fan patch?
ist quake 1 engine für openkatana wirklich gut? ich mein das fertige spiel lief auf quake2. ok heutzutage ist modmässig mehr los in q1 als in q2, aber kann das "downgrade" zu quake1 überhaupt normale spieler interessieren? also sorry für mich klingt das eher wie ein game für quake1 modder only.
was für engine features stecken in openkatana, also was ist so toll an der nutzung einer q1 engine. wird die grafik hässlicher sein als im original daikanata auf q2? ist die rennerei der bots (die manchmal hängenblieben), die dinge tun in daikatana, eigentlich zu schaffen in einer q1 engine?
wie gesagt, kein vorwurf, ich kenne mich da nicht gut aus. ich verstehe zwar das modder gerne q1 engine nutzen wollen, aber so ganz sehe ich nicht das das ding am ende leute spielen werden. wie ist da die einschätzung, modder denen die downloadzahl egal ist weil sie das einfach "tun müssen", oder wird da mit einer bestimmten spieler zielgruppe gerechnet. ohne schöne grafik sehe ich da kein land über die kleine mod szene hinaus für so ein projekt. bei darkplaces mit tenebrae grafik würden viele spieler mehr anspringen glaube ich, oder auf id tech 4. _________________ || Quakelive Profil || Pro in L4D2 Versus |
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 659
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 16:23:04 Titel: |
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Die meisten Links sind ca. 11-12 Jahre alt Da ich fast nur extern verlinke, sind logischer Weise eine Vielzahl down. Ich hatte irgendwann aufgegeben, sie aktuell zu halten. WEIL: die meisten Sachen findet man heute hier:
http://dk.toastednet.org/index2.html
Wenn Du nach was Speziellen suchst, das Du dort nicht finden kannst. Poste einfach hier was es genau ist, oder schicke mir eine Email / PM. _________________ DaikatanaNews.net
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 659
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 17:16:55 Titel: |
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| Badb0y hat folgendes geschrieben: |
patch 1.3 ist ein fan patch?
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OK, die "epische" Hintergrundgeschichte (aus meiner Sicht) für dich Badgirl. Ich denke der Ursprung geht irgendwann ins Jahr 2008 zurück. Irgendwann erhielt ich eine Email von einem gewissen Frank S., der mir weismachen wollte, dass er im Besitz der sehr instabilen "DK dev HD" sei auf der sich u.a. der Daikatana Source-Code befände. Als er mir anschließend Romeros Emails weiterleitete fing ich ihm an zu glauben: und in der Tat, er besitzt die Festplatte. Es entstand eine Art Super-Secret-Online Respository auf denen ein paar Leute Zugang hatten, u.a. auch meine Wenigkeit. Es gibt dort wirklich eine Vielzahl an Artworks, Grafiken, Sounds, Dokumente, massig Maps, verschiedene generationen von Builds / Compilertools und verschiedene Stände von Source-Codes...summa summarum so ca. 30 GB Brauchbares. Es konnte recht schnell festgestellt werden, dass lediglich der 1.0 Source-Code kompilierbar war, der aktuelle 1.2 Source-Code war unvollständig und nicht kompilierbar. Es hat ein paar Jahre gedauert um herauszufinden, an was es genau lag. Hierbei gab es eine Kooperation von zwei Parteien (OpenKatana Entwickler hogsy und Frank S.). Eines Tages entstand eine 1.2 Exe-Datei (mit dlls) die zwar buggy, aber nahezu vollständig kompatibel mit der "echten" 1.2 Version war. Nach und nach wurden Features integriert wie der QuakeWorld "map (auto) download", Gimmicks wie Widescreen, FPS Anzeigen, zich neue Consolen-Cvars und Serverparameter etc. Später kamen Extension fixes hinzu, so konnten verschiedene Features moderner Grafikkarten wieder genutzt werden (shiny weapons effect) usw. Derzeit sieht es so aus: es ist nachwievor vollständige Kompatibilität zu 1.2 gewährleistet (auf meinen DK 1.3 Server spielen fast täglich Leute mit der 1.2 Version, ohne Probleme) . Womit wir beim nächsten Punkt wären: es gibt kompilierbare Dedicated Server Sources für Solaris und Linux (32 Bit) und unzählige Bugfixes im AI Bereich, vorallem bei Sidekicks. Der einzige, bekannte Bug der bis heute nicht gefixt worden ist, ist der berühmte Wyndrax Savegame Bug.
Zu OpenKatana kann dir eukos sicherlich mehr sagen. Ich weiß nicht, ob du die Daikatana Alphaversion von 1997 kennst, die ebenfalls auf der Q1 Engine basiert. Ich denke sie dient hier als große Motivation. Aus dem Bereich stammen auch eine Vielzahl an Models & Maps. _________________ DaikatanaNews.net
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 20:00:48 Titel: |
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Nach all den Posts sollte es klar sein wieso unsere Engine auf Quake und nicht auf irgendeiner anderen basiert. Voralledem ist unsere Engine weitaus besser als die Quake 2 engine im jetzigen Standpunkt deshalb werden wir erstrecht NICHT dahin wechseln.
Wir haben anfangs versucht, alle features von der 1997 alpha von Daikatana nachzumachen und in unsere Engine einzubauen. Wir konnten schon Daikatana Pre-Alpha Modelle und Maps fehlerfrei laden, nach einiger Zeit als wir mit der Dev. HD schon gewerkelt haben, haben wir angefangen unsere eigenen Ideen für das Spiel einzubauen weil wir diese für Notwendig hielten um das Spiel besser voran zu bringen.
Ich bitte euch außerden DK 1.3 rauszulassen. Das ist ein komplett anderes Projekt. |
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 659
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 20:39:16 Titel: |
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| eukos hat folgendes geschrieben: | | Das letzte Mal als ich auf einem 1.3 server zum testen drauf war er sehr, sehr instabil. Es gibt immernoch heftige Synch probleme und andauernd habe ich crashes gehabt. |
Haste dein System mal gecheckt? Höre dies zum ersten Mal. Ich sehe im Log wie lange und wieviele Leute drauf sind. Alle mit 1.2, ohne Probleme, wie gesagt. Sync-Probleme können damit zusammen hängen, dass der 1.3 Server ein stinknormaler Homeserver ist und nicht von einem professionellen (und teuren) Serverhoster betrieben wird.
| eukos hat folgendes geschrieben: | Den 1.2 code kann man übrigens nicht compilen, weil etwa 1/8 der dateien fehlen. Man kan mit ein kleinem bisschen arbeit vom 1.0 code und etwas Q2 tech wissen das alles auf vordermann bringen aber es bleiben wie gesagt noch sehr viele bugs zu fixen. Einer favon ist auch der, das Gegner in die Luft fliegen wenn du dich über ihnen befindest, dies ist afaik in 1.3 immer noch nicht gefixt.
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Der 1.2 Source-Code wurde als Basis für den 1.3 Source-Code verwendet. So wie ich es gesehen habe, fehlte lediglich die Language Einstellungen für andere Sprachen (dies war u.a. broken), dies hatte Shawn Green ebenfalls bestätigt. Würde er auf 1.0 basieren, könnte kein Mensch derzeit connecten bzw. wäre die Kompatibilität so gewährleistet, wie es derzeit der Fall ist. Das mit den Gegner kann ich ebenfalls nicht bestätigen...kannst Du das evtl. genauer beschreiben? Dann kann man es besser testen.
| eukos hat folgendes geschrieben: | | Ich bitte euch außerden DK 1.3 rauszulassen. Das ist ein komplett anderes Projekt. |
? Die Frage (nach 1.3) kam hier auf und wurde beantwortet. Wo ist das Problem? _________________ DaikatanaNews.net
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 20:43:58 Titel: |
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1.3 wird immer wieder ins Thema eingebracht.
Und das mit dem Code: Frank selbst hat gesagt der er den 1.2 code mit dem von 1.0 gemerged hat.
Das auf dem server von 1.3 sind keine einfachen lags, und mein System hat damit GAR nichts zutun weder noch meine DK installation. Vorallem haben auch andere Probleme.
Das wars. Ich will keinen Streit hier starten. Es tut mir Leid das ich hier so offen 1.3 Kritisiere. Es hat halt seine Macken, ich hoffe wirklich das Frank alles fixt etc. aber dies hat nichts mit OpenKatana zu tun. |
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 659
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 20:56:09 Titel: |
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Ich bin mal auf die Weihnachtszeit gespannt und hoffe, dass ich trotz meiner Einstellung zu 1.3 als Tester für OpenKatana erwünscht bzw. meine Meinung / Erfahrung weiterhin gefragt ist. DKNews bleibt nachwievor der Community Dreh- und Angelpunkt für alle, die Spass an Daikatana haben. _________________ DaikatanaNews.net
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 21:02:09 Titel: |
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Auf jeden Fall!
Ich wollte keinesfalls so harsch sein, tut mir leid - noch ein wenig getroffen wegen dem Vorfall. Das ist meine eigene Meinung und ich respektiere dich für deine, das mit der Kritik war eher an Frank und nicht an dir gerichtet.
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Zu OpenKatana gibts auf der ModDB seite gibts einige neue Bilder anzuschauen!
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Fr Aug 10, 2012 9:06:33 Titel: |
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Spiel ich mal den "Hobby Journalisten".
Punkt 1 - Gameplay
q1 ist ja bekannt dafür, keine Duckfunktion zu haben, wird diese dabei sein?
Kamerführung ist ja auch immer so eine Sache.
Man drückt einen Schalter und rätselt danach was passiert ist.
Es gibt einige q1 Mods, die diese Funktion haben, aber wird diese auch hier dabei sein?
q1 hat ja die Geheimtürfunktion.
Erst geht die Tür in die Wand und danach zur Seite. Eine schöne Funktion, aber auch in Openkatana?
Punkt 2 Mapping
q1 hat bei Texturen das "wad" Format oder die Texturen werden in der "bsp" abgespeichert.
Wie wird Openkatana sein?
Vielleicht so wie Q3, einzelne Textur Ordner mit tga Texturen ?
Und zum Schluss.
Wird es einfach mit dem Gtk Radiant 1.5 neue Maps für Openkatana zu erstellen?
Also gtk radiant starten und loslegen, wie bei q3. |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 14, 2012 13:23:29 Titel: |
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| Tanica46 hat folgendes geschrieben: | Spiel ich mal den "Hobby Journalisten".
Punkt 1 - Gameplay
q1 ist ja bekannt dafür, keine Duckfunktion zu haben, wird diese dabei sein? |
Ja, der Spieler wird sich ducken können. Ein simples feature doch es ermöglicht einige nette extras wie besser versteckte Geheimplätze in leveln
| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
Kamerführung ist ja auch immer so eine Sache.
Man drückt einen Schalter und rätselt danach was passiert ist.
Es gibt einige q1 Mods, die diese Funktion haben, aber wird diese auch hier dabei sein? |
Rätsel sind denke ich kein so großer Teils des Spiels verglichen mit dem Rest, aber wir werden nicht Half-Life's knopf drück aktion kopieren. Bei uns gibts schon mehr
| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
q1 hat ja die Geheimtürfunktion.
Erst geht die Tür in die Wand und danach zur Seite. Eine schöne Funktion, aber auch in Openkatana? |
Die geheimplätze sind weitaus logischer versteckt. Es sind keine einfachen Türen die aufgeschossen werden oder getarnt sind. Das wird mit in die rätsel mit eingehen.
| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
Punkt 2 Mapping
q1 hat bei Texturen das "wad" Format oder die Texturen werden in der "bsp" abgespeichert.
Wie wird Openkatana sein?
Vielleicht so wie Q3, einzelne Textur Ordner mit tga Texturen ?
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OpenKatana lädt targa texturen aus einem texturen ordner. Dort sind außerdem auch die texturen von Modellen gespeichert. 32b colours, woohoo!
| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
Und zum Schluss.
Wird es einfach mit dem Gtk Radiant 1.5 neue Maps für Openkatana zu erstellen?
Also gtk radiant starten und loslegen, wie bei q3. |
Nein, das ist derzeit noch nicht so simpel aber der Einstieg ist recht leicht. Wir arbeiten selbst gerade an etwas was das mappen in OpenKatana um so einiges erleichtern wird.  |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Di Aug 14, 2012 15:51:06 Titel: |
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doch etwas falsch geschrieben. verflixt.
Beispiele für die Kamerführung.
Du stehst vor einer geschlossenen Tür und dann kommt die Kamerafunktion und zeigt den Schlüssel oder Schalter.
oder
Du betätigst einen Schalter und es schaltet sich die Kamerafunktion ein und zeigt die öffnende Tür.
bei Geheimtür
Ich meinte "func_door_secret" aus dem Editor.
Es gibt Maps für q1 da würde diese Tür besser passen, als die normale "func_door". Da der Effekt der "func_door_secret" einfach besser ist.
zur Duckfunktion
Ja, das ist gut, wenn dies dabei ist.
Gibt mehr Möglichkeiten zum Ausweichen vor den Monstern.
Beim Mapping.
Ich meine eher die Tools zum Umwandeln von map in bsp und das nervige suchen nach der richtigen "bat".
Ein Beispiel von q3.
"C:\Program Files\GtkRadiant 1.5.0\q3map2.exe" -meta -v -skyfix "C:\Games\quake3\baseq3\maps\angel.map"
"C:\Program Files\GtkRadiant 1.5.0\q3map2.exe" -vis -fast -saveprt -v "C:\Games\quake3\baseq3\maps\angel.bsp"
"C:\Program Files\GtkRadiant 1.5.0\q3map2.exe" -light -dark -dirty -patchshadows -samples 3 -fastbounce -bounce 3 -v "C:\Games\quake3\baseq3\maps\angel.bsp" |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 14, 2012 21:37:12 Titel: |
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Das mit dem Kamerawechsel wird durch einen multi-trigger ganz einfach gemacht
Derzeit benutzen wir einfache Batchdateien um den Compilingprozess einfacher zu machen. Daher ist es so ähnlich wie mit q3map2, wo man den Parametern wie light und vis umgeht. Wir packen die tools beim release von OpenKatana gleich dazu damit es keine Probleme gibt. Wir verbingen viel Zeit an der Entwicklung unserer tools, es ist warscheinlich das alles viel simpler ist wenn diese released werden.
Wir haben einiges in der Mache, aber werden darüber eher sprechen wenn wir schon damit so gut wie fertig sind! |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Do Aug 16, 2012 8:29:31 Titel: |
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Danke für die Auskunft eukos.
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Sonny-BlacK Quaker

Anmeldungsdatum: 12.11.2005 Beiträge: 164
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Verfasst am: Sa Okt 20, 2012 16:53:52 Titel: |
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Und wie siehts mit dem Projekt aus? Schon eingefroren?^^ _________________ 4teHm4kr0N |
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: So Okt 21, 2012 22:41:05 Titel: |
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Keineswegs, wir sind hochdampf am arbeiten  _________________ The Internet is full. Go away.
Art
Der beste Mensch folgt seinem Trieb,
und ist er noch so gut und lieb,
er ist und bleibt nunmal ein Tier,
muss an die Leine, jetzt und hier! |
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