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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: Mo Jul 30, 2012 15:06:42 Titel: OpenKatana |
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Nettes Projekt.
Die Jungs versuchen Daikatana mit nem verbesserten Fork von Fitzquake zu remaken.
Bin vor kurzem zu dem noch recht kleinen Team als (momentan einziger) Mapper dazugestoßen.
Hat echt Potential das ganze.
Man will die ganzen bekannten Probleme von Daikatana beheben, und das ganze nebenbei etwas Faceliften.
Ne ausführliche News gibts auf:
http://quakeone.com/forums/quake-mod-releases/works-progress/8675-openkatana.htm l _________________ The Internet is full. Go away.
Art
Der beste Mensch folgt seinem Trieb,
und ist er noch so gut und lieb,
er ist und bleibt nunmal ein Tier,
muss an die Leine, jetzt und hier! |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Di Jul 31, 2012 12:49:27 Titel: |
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die Idee ist nicht neu.
http://www.moddb.com/mods/daikatana-remake
Die Frage ist:
Wer hat die Rechte an dem Spiel?
Wenn es soetwas, wie das Hexen Spiel wird, also kein Remake sondern eine Weiterentwicklung. Ist es gut.
Ein Klone mit Sicherheit nicht. |
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: Di Jul 31, 2012 20:09:39 Titel: |
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Ehrlich gesagt, kA wer die Rechte dran hat, aber es ist von J. Romero höchstpersönlich abgesegnet.
Aber keine Angst, es wird kein Klon.
Edit: angeblich ist ja dieses Daikatan-Remake dessen link du gepostet hast schon wieder tot.
Der Typ soll jetzt irgendwas mit Duke Nukem machen hab ich gehört. _________________ The Internet is full. Go away.
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Mi Aug 01, 2012 8:58:40 Titel: |
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Also doch in die Richtung Hexen. (Mit gleichen Gameplay aber anderer Geschicht.)
Wenn ich das richtig gelesen habe, wird die Entwicklung von Hexen von Raven sogar unterstützt.
Fitzquake für das Spiel.
Ich weiß nicht. Mir gefällt dieses Engine überhaupt nicht.
Bei einen Vergleich von Fritzquake mit Darkplaces, ist mir Darkplaces lieber. |
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: Mi Aug 01, 2012 11:28:42 Titel: |
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Hast du nen Link zu diesem Hexen projekt (oder ist es das auf Doom3 basis)?
Hört sich interessant an
Was soll ich zur Engine groß sagen, ich bin nur der Mapper ^^
Die anderen Teammitglieder arbeiten fleißig dran die Engine aufzuwerten, mir sind auch zugeständnisse gemacht worden, da ich ein paar idtech3 features will.
Man darf gespannt sein  _________________ The Internet is full. Go away.
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Sonny-BlacK Quaker

Anmeldungsdatum: 12.11.2005 Beiträge: 164
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 0:26:31 Titel: |
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Ich glaub ich bin am träumen!
Ich hoffe das Projekt wird was und nicht irgentwann auf Eis gelegt. Warte heute noch auf Black Mesa Source  _________________ 4teHm4kr0N |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 13:15:21 Titel: |
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Ja, das Hexen Spiel ist der Doom3 Mod.
http://hexenmod.net/
Schade, das er so groß ist.
Bei Open Katana.
Gibts schon die Zubehör Dateien für den Gtk Radiant? (entities.ent oder entities.def und die bsp Tools) |
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Badb0y Moderator

Anmeldungsdatum: 21.08.2002 Beiträge: 7130
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 14:39:52 Titel: |
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ihr wollt ein daikatan remake spielen dann seid ihr schon 3 leute
sry konnte nicht wiederstehen, das war gemein. _________________ || Quakelive Profil || Pro in L4D2 Versus |
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 658
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 16:16:52 Titel: |
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Sack!
Es gibt noch was vieles Interessanteres, das derzeit bezüglich Daikatana in der Mache ist. Mit Johns Absegnung, natürlich. Mehr wird derzeit nicht verraten... _________________ DaikatanaNews.net
Planet Divinity.de
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 658
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 16:21:08 Titel: |
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| Wakey hat folgendes geschrieben: | Ehrlich gesagt, kA wer die Rechte dran hat, aber es ist von J. Romero höchstpersönlich abgesegnet.
Aber keine Angst, es wird kein Klon.
Edit: angeblich ist ja dieses Daikatan-Remake dessen link du gepostet hast schon wieder tot.
Der Typ soll jetzt irgendwas mit Duke Nukem machen hab ich gehört. |
Frederik Schreiber war Project Leader für Daikatana Remake und Duke Nukem 3D Remake, was vor kurzen ebenfalls eingestellt worden ist. Wen's interessiert: er hat sich selbstständig gemacht und arbyte derzeit an einem Nachfolger zu Rise Of The Triad. Entwicklerstudio-Seite -> http://interceptor-entertainment.com
Angeblich hat er große Kontakte, u.a. zu Valve, die sehr begeistert an dem Projekt sind. Nur so als kleiner Abstecher.
Ich hab nach all den Jahren nicht herausgefunden, ob Frederik ein Blender oder nicht ist. Mal abwarten  _________________ DaikatanaNews.net
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rudl Quaker

Anmeldungsdatum: 11.09.2005 Beiträge: 554 Wohnort: Wien
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 19:52:09 Titel: |
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hmm ich will dir ja nicht den enthusiasmus nehmen aber imho glaub ich dass das projekt eine sackgasse wird und es absolut nimand spielt sollte es denn jemals fertig werden
Ich hab ja daikatana durchgespielt, war jetzt nicht schlecht... aber es bleibt ein bughaufen.
Und dann gibt es echt tolle spiele die auch gespielt werden, aktiv entwickelt werden und eine chance verdient haben um langfristig wa zu zeigen... ufoai, unirgendwas (oder wie heißt der tremolus nachfolger) warsow, xonotic, die alle unterstützung nötig haben um dauerhaft spieler entwickler und Artists/Kreative anzuziehen.
Die alten Spiele sterben aus und man kann absolut nichts dagegen machen obwohl es mir gerade bei HexenII sehr weh tut. |
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Badb0y Moderator

Anmeldungsdatum: 21.08.2002 Beiträge: 7130
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: Do Aug 02, 2012 23:38:58 Titel: |
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@Rudl: Ich bin dem Projekt sicher nicht gejoint weil ich glaube das nachher das von Tausenden gespielt wird, gottbewahr
Ich rechne jetzt selber nicht gerade mit nem Riesenerfolg, aber für nen Mapper isses interessant (die verschiedenen Episoden), man schärft seine Skills, und hat nachher in jedem Fall was für's Portfolio, weil gemacht hat mans ja.
Also, in diesem Sinne: ^^ _________________ The Internet is full. Go away.
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Fr Aug 03, 2012 12:36:53 Titel: |
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@ rudl. Es gibt doch den Hexen Mod.
http://hexenmod.net/
Zweites Mal schreiben
Bei Open Katana.
Gibts schon die Zubehör Dateien für den Gtk Radiant?
(entities.ent oder entities.def und die bsp Tools) |
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: Fr Aug 03, 2012 13:22:19 Titel: |
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| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
Gibts schon die Zubehör Dateien für den Gtk Radiant?
(entities.ent oder entities.def und die bsp Tools) |
Ja, das Gamepack für den Radiant samt entities.ent wurde schon erstellt.
Juckts dich etwa auch schon in den Fingern?  _________________ The Internet is full. Go away.
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Fr Aug 03, 2012 14:12:26 Titel: |
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Ja und Nein.
Bei Fitzquake habe ich meine Bedenken, ob es auf meinen Geforce-PC funktioniert.
Macht ja kein Spass, eine Map zu bauen und danach kann man sie nicht selbst spielen.
Siehe rmq Beitrag.  |
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Spirit Quaker
Anmeldungsdatum: 16.10.2002 Beiträge: 3485
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Verfasst am: Fr Aug 03, 2012 15:19:25 Titel: |
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| Das liegt an RemakeQuake oder deiner Installation. Fitzquake selbst dürfte keine Probleme haben, wenn es korrekt installiert ist und kein Mist im Quake-Verzeichnis liegt. |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Sa Aug 04, 2012 22:04:33 Titel: |
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Hi, dachte ich würde mich mal selbst zu Wort melden...
Ich bin der co-leader des Projektes OpenKatana. Das Spiel wird eine rekreation der 1997 version des Spieles Daikatana sein und KEIN Remake.
Die 1997 version unterscheidet sich drastisch verglichen zum Hauptspiel, woher wir das wissen? Wir besitzen rund 80 gigabyte an daten aus Daikatana's Entwicklung, Mapquelldateien von 1996-2000 sowie Quellcode und alpha/beta versionen des Spiels. Und selbstverständlich sehr viele verschiedene versionen des Game Design Documents.
Die Engine die wir benutzen basiert auf FitzQuake, wir fügen keinerlei Grafischen spielereien hinzu, eher verbessern wir die performance und kompatibilität damit es auch überall anständig läuft.
Wir haben auch unsere eigenen Ideen für das Spiel, wir wissen das Daikatana keineswegs perfekt ist.
Ich möchste auch noch hinzufügen das wir auch Unterstützung von bekannten Leuten aus der Moddingszene haben, wie z.b. Michael Quinn, der unteranderem die Sounds für Counter-Strike gemacht hat.
Ich persönlich war jahrelang in der Half-Life und Quake moddingszene aktiv und habe schon einige Mods veröffentlicht.
Deshalb keine Bange, wir werden das fertigstellen. Besonders weil wir die Engine an der wir gerade arbeiten auch für zukünftige Projekte nutzen wollen.
Wir selber waren übrigens auch für kurze Zeit an dem 1.3 patch für Daikatana beteiligt, bis der jetzige Entwickler beschlossen hatte ohne uns arbeiten zu wollen. Wir hatten schon eine große Liste an fixes angefertigt, doch er hat leider seine Zeit genommen um Funktionen von diversen QuakeWorld Clients rüberzu portieren (Die das Spiel keinesfalls besser machen). Außerdem weigert er sich immernoch diverse bugs zu beheben, weil er es nicht für nötig hält. Enttäuschend meiner Meinung nach.
Seid euch auch noch bewusst, selbst wenn Daikatana eines Tages "bugfrei" sein würde, wird es immernoch viele Mängel haben.
Viele Grüße an euch. |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: So Aug 05, 2012 14:59:24 Titel: |
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@ Spirit
Mein Q ist sauber. in id1 sind nur pak0.pak und pak1.pak.
fitzquake085 funktioniert.
Aber von der Grafik sehe ich nichts neues. Sieht wie bei gl aus.
Schreib bitte mal eine oder zwei bat's zum Testen und sehen, was fitzquake085 kann.
Das Hauptproblem finde ich die Änderung der bsp Versionen. Eine bsp für alle Engines wird es aber sicher nicht mehr geben.
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Mal so eine Frage
Hat Herr Schreiber überhaupt etwas handfestes online gestellt oder gibts nur Bilder?
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@ eukos
Finde ich gut, das du dich hier meldest.
Warum eigentlich auf q1 Basis wenn q3 auch frei ist ?
Habt ja sehr viele Daten von Daikatana.
Nach der Presse zu Urteilen, hätte ich eher auf mehr leere Flaschen als etwas anderes getippt.
Nicht zu vergessen eine sehr hohe Rechung für das Büro.
Ein fehlerfreies Spiel zu programmieren ist Utopie. Einfach nicht realisierbar.
Siehe UT3 oder HG:L.
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@ Wakey
Hoffe nur, das du nicht wieder das machst.
"Wakey ist bekannt für schöne Maps, die nicht spielbar sind."
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Wakey Moderator

Anmeldungsdatum: 29.08.2005 Beiträge: 1455 Wohnort: A lonely grave in the heart of a misanthrope
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Verfasst am: So Aug 05, 2012 16:21:17 Titel: |
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| Tanica46 hat folgendes geschrieben: |
@ Wakey
Hoffe nur, das du nicht wieder das machst.
"Wakey ist bekannt für schöne Maps, die nicht spielbar sind."
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Diese Maps sind nie mit etwas anderem als Graphik im Kopf entstanden.
Dazu stehe ich.
Es gibt doch mehr als genug super spielbare Q3 maps
Am besten is du saugst sie mal runter und machst dir ein eigenes Bild. _________________ The Internet is full. Go away.
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Spirit Quaker
Anmeldungsdatum: 16.10.2002 Beiträge: 3485
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Verfasst am: So Aug 05, 2012 16:55:18 Titel: |
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| Tanica46 hat folgendes geschrieben: | fitzquake085 funktioniert.
Aber von der Grafik sehe ich nichts neues. Sieht wie bei gl aus. |
Fast richtig. Fitzquake ist keine Blingbling-Engine, sondern einfach eine grundsolide und gute.
eukos: Gibt es eine Chance, dass ihr diese 80GB unverändert veröffentlichen könnt? Das wäre ein großartiger Einblick in die Entwicklung von Daikatana. Kommt das von Romero oder ist das irgendwo geleakt? |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: So Aug 05, 2012 20:56:47 Titel: |
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@Spirit Wenn wir diese veröffentlichen würde unter anderem Romero uns persönlich auf den Hals gehen, weil die Daten von ihm kommen. Übrigens besitzt Eidos immer noch die Rechte und es wurde noch nicht freigegeben den Sourcecode von Daikatana zu veröffentlichen. Romero hat die Rechte übrigens nicht.
Wir benutzen die Quake 1 engine weil es eine Rekreation der 1997 version von Daikatana ist, welche auf der Quake 1 engine lief. Wir wollten es so akkurat wie möglich haben. Nebenbei gesagt haben wir die engine vollkommen auf den Kopf gestellt. Kein QuakeC mehr, neues Modell und Mapformat und vieles, vieles weitere (im quakeone.com thread ist praktisch das meiste aufgelistet). Dies alles ist schon eingebaut und funktioniert. |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Mo Aug 06, 2012 12:33:14 Titel: |
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Soviele Antworten aufeinmal.
Habe ich doch gewusst, das die Rechte beim Vertreiber liegen.
Da kommt eben wieder die Frage nach Herrn Schreiber und seinen daikatana-remake.
Hat er überhaupt etwas handfestes online gestellt ?
Rein vom Recht her, wäre ja alles, was er gemacht hat nicht erlaubt.
Vor allen bei Duke. Es gab da mal eine Zeit, da wurde auf Duke Sachen von der Rechte-Firma richtig jagd mit e-mails gemacht. Alle Downloads mussten gelöscht werden.
Q1 Engine bei Daikatana?
War da nicht immer die Rede von Q2 Engine?
Klingt wie bei Half-Life. Zum Schluss wußte keiner mehr richtig, welches Engine zum Einsatz gekommen ist.
Gibt es da auch die orginal Maps?
Wär ganz intressant, ob der alte q3radiant_202 diese lesen kann.
@ Wakey
So richtig schöne q3 Maps, wie am Anfang, gibts nicht mehr.
Heute scheint es nur noch nach "wer baut die map mit den meisten Brush" zu gehen.
@Spirit
Schöne Seite.  |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Mo Aug 06, 2012 22:59:04 Titel: |
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Bei der finalen (retail) version von Daikatan wurde die Quake 2 engine verwendet. Natürlich sehr stark modifiziert damit es jedenfalls ansatzweise Zeitgemäß aussieht.
Wie oben gesagt, benutzen wir als basis die Quake engine (genauer gesagt FitzQuake) mit unseren eigenen, heftigen Änderung.
Zudem haben wir die gamelogik Sprache QuakeC entfernt und laden jetzt den gamecode aus einer DLL.
Frederik Schreiber hat nur Bilder von dem "Remake" online gestellt. Es ist erstens etwas KOMPLETT anderes verglichen zu OpenKatana (Gründe oben schon genannt) und er hat immerhin nur an maps, nie wirklich an code oder modellen gearbeitet. Der Herr Schreiber ist auch für sehr, sehr viele andere Remake Projekte bekannt, hat aber immer Gründe gefunden diese abzubrechen. Bei dem DK remake war es der Fall das er zu wenig Aufmerksamkeit bekam.
Und ja, wir haben alle originalen Maps. Aus den Jahren 1996-2000 mit .map quelldateien. |
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DI-MeisterM Quaker

Anmeldungsdatum: 30.05.2003 Beiträge: 658
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 6:43:25 Titel: |
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| eukos hat folgendes geschrieben: | Wir selber waren übrigens auch für kurze Zeit an dem 1.3 patch für Daikatana beteiligt, bis der jetzige Entwickler beschlossen hatte ohne uns arbeiten zu wollen. Wir hatten schon eine große Liste an fixes angefertigt, doch er hat leider seine Zeit genommen um Funktionen von diversen QuakeWorld Clients rüberzu portieren (Die das Spiel keinesfalls besser machen). Außerdem weigert er sich immernoch diverse bugs zu beheben, weil er es nicht für nötig hält. Enttäuschend meiner Meinung nach.
Seid euch auch noch bewusst, selbst wenn Daikatana eines Tages "bugfrei" sein würde, wird es immernoch viele Mängel haben. |
Das ist so nicht korrekt. Da ich aber nicht wirklich zu den Entwickler von 1.3 gehöre, und auch wegen meinem Status keine Partei ergreifen möchte, lasse ich es mit den Worten "es ist so nicht korrekt" mal stehen.
Was ich als Tester von 1.3 durchaus beurteilen kann: es hat sich verdammt viel getan, gerade auch im Linux Umfeld mit dem ich sehr, sehr zu frieden bin. Die von dir erwänhten QuakeWorld Funktionen bereichern das Spiel aus meiner Sicht verdammt viel. Des Weiteren ist in der Tat die Veröffentlichung des Quelltextes problematisch, aber gefixte 1.3 Binaries für eine Vielzahl an Systemen NICHT. Ich denke es ist nichts verkehrt daran, das Spiel zugänglicher zu machen und nebenbei die meisten Bugs zu fixen. Ob jemals alle gefixt werden können...wer weiß das schon.
Noch eine Sache möchte ich klarstellen: ich unterstütze, soweit es mir möglich ist, OpenKatana. Ich dachte sogar daran, alte Singleplayer Maps die ich damals für 1.0 gemacht hatte zur Verfügung zu stellen. Allerdings liegt mein Herz wirklich bei 1.3...ich denke das kann und darf man mir nicht verübeln John bevorzugt ebenfalls 1.3. btw diese "80 gigabyte" helfen ebenfalls bei 1.3 erheblich  _________________ DaikatanaNews.net
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Spirit Quaker
Anmeldungsdatum: 16.10.2002 Beiträge: 3485
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 8:49:44 Titel: |
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| eukos hat folgendes geschrieben: | | Zudem haben wir die gamelogik Sprache QuakeC entfernt und laden jetzt den gamecode aus einer DLL. |
Wäre schön, wenn es am Ende cross-platform ist. Warum nicht Quakespasm? Das läuft schon auf Win/Linux/MacOS. |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 9:47:40 Titel: |
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Die Engine haben wir seit anfang an schon, sie ist schon heftig genug modifiziert und die sämtlichen Änderungen sind notwendig für das Spiel. Ein Engine switch würde das Projekt killen, um ehrlich zu sein. Die deadline ist Dezember diesen jahres gesetzt. Ich verstehe auch nicht wieso wir die Engine switchen sollten? Unsere engine ist keine "einfache" Modifikation von FitzQuake, sämtliche Änderungen die wir vorgenommen haben sind notwendig damit das Spiel so ist wie wir es geplant haben.
Ich kenne genug Leute vorallem aus der Quake 1 community die spiele mit der Quake engine machen und konstant die engine switchen, entweder weil die Graphik hübscher aussieht oder mehr features enthalten sind, die am ende doch nie benutzt werden weil sie ursprünglich nie eingeplant worden sind.
Bekanntes Beispiel ist das "spiel" Conscript. Die switchen die engine alle paar Monate weil sie dann angeblich mehr features in der engine haben die das Spiel sooo viel besser macht. Keine davon sind aber gebraucht oder nützlich für ihr Projekt. Das alles verlangsamt das development und evtl. stirbt das Spiel.
Wir sind NICHT solche Leute... und wir sind stolz auf unsere Engine, sie ist perfekt wie sie ist und sehr zufriedenstellend in der Praxis. Wir haben tolle effekte die man bestaunen kann und schönes radiosity lighting, optimierte Spielgeschwindigkeit, ein weitaus offenes Modelformat und keine Paletten restriktionen. Kein Schnick Schnack was wir nicht benutzen. Übrigens sehr modding freundlich, overall.
Und Cross platform ist selbstverständlich abgedeckt. Unser Team wird in Zukunft auch primär auf Linux entwickeln. SDL ist schon halbwegs implementiert um das alles etwas leichter zu machen. |
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Tanica46 Quaker
Anmeldungsdatum: 23.05.2012 Beiträge: 59
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 13:12:15 Titel: |
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"Deadline ist Dezember diesen Jahres"
Da bin ich ja mal gespannt.
@ DI-MeisterM
prüf mal die links von http://www.daikatananews.net/files.html
da ist mehr tot als lebend.  |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 14:04:52 Titel: |
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| Natürlich kann es geschehen das wir die deadline überschreiten, aber jedenfalls arbeiten wir daraufhin hart daran, das Spiel fertig zu machen. |
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eukos Quaker
Anmeldungsdatum: 04.08.2012 Beiträge: 11
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Verfasst am: Di Aug 07, 2012 15:16:54 Titel: |
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Ich habe mit meinem Partner hogsy nochmal darüber gesprochen und er wollte gerne mal einige Sachen klarstellen weil manche Sachen nicht ganz klar sind und er geht auch in ein paar Interessante details ein
| Zitat: | Hi everyone, this is the project leader and lead programmer on OpenKatana and I'd like to clarify some things as I believe there has been some confusion. OpenKatana initially started development in June of 2011 and started life simply as a personal project to get the various things from the Daikatana '97 alpha to load in Quake, FitzQuake was chosen at the time as it simply worked and didn't add pointless features that I did not need. I started work on the project but ended it due to time until August. By then I already had a few things partially implemented into the engine and it was still just a personal project at that point so I worked with what I had at the time. Eventually after posting about the project on a few sites Eukos offered to help with the project and I ended up considering working on doing a complete remake. We continued to work throughout the year, I was mainly focused on the engine while Eukos was focused on the QuakeC code until we eventually heard about some early Daikatana content which was in someones posession and after contacting that person we spent an entire night sorting through everything he had. Believe it or not access to all this has done the opposite of what I think we wanted and has now caused me to believe that we should instead be working on something more here rather than simply throwing everything together and giving it to you guys.
We also ended up with two projects after that point, OpenKatana and cleaning up the Daikatana source-code. However after a small period of speaking to the guy that shared everything with us I was told that he was taking that effort up himself instead and was already sharing a build of it with everyone. Now I don't have anything against the guy but it would have been nice to have been told about this earlier before we had wasted our time working on it ourselves, but then to add insult to injury he then lied to us on several occasions and even told me he was having personal issues meanwhile sharing his work with a select few.
This is why both Eukos and I do not and will not contribute to 1.3 and why neither of us
care... Because we're stubborn like that.
But anyway after all that we went back to focusing on OpenKatana and I continued adding in various new features until we reached the point where we are today. The initial goal was to recreate the '97 alpha but now we're doing more than just that and we're working towards something we'd love to play ourselves, something that gives us the same excitement we had when Daikatana was still in development and that's what we want you guys to feel too
The 90's was a great time in gaming and we want to relive it.
Also the engine is still under active development so I wouldn't be too worried about there
not being any "bling" yet but honestly an engine isn't just about bloom, HDR, shadow-mapping, anti-aliasing and everything else that adds shine to it but an engine is supposed to be a reliable platform for the game built on top and that's what we're focused on doing here. There's a lot which we haven't spoken about yet which is in there and we're purposely holding ourselves back from talking about the bigger things until we have everything solid. And finally to those worrying about multi-platform support, we'll figure something out at the end. |
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