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D O O M   V E R S I O N E N


Wichtige Versionen und Veröffentlichungen






ULTIMATE DOOM (1995)

Ist Doom mit einer zusätzlichen vierten Zusatzepisode. Die neue Mini-Episode Thy Flesh Consumed besteht aus 9 Level. Die Level der Zusatzepisode stammen von id Software und den Amateur Mapper John Anderson und Tim Willits. Die Maps sind spielerisch schwerer als die Original Level. Tim Willits bekam aufgrund seiner Maps einen festen Job bei id als Level Designer. Die Erweiterung wurde einerseits kommerziell angeboten, andererseits den Besitzern von Original Doom (1993) kostenlos zur Verfügung gestellt. Doom Patch 1.9 verwandelt Doom in Ultimate Doom. Die vierte Episode spielt nach Doom I (wo der Spieler am Ende in der Hölle war) und vor Doom II (Startpunkt Erde). Es ist nicht eindeutig wo genau die Episode spielt. Noch in der Hölle, in einer Zwischenwelt oder schon auf der Erde. Die Level Namen sind aus der King James-Bibel genommen. Heute gehört 'Thy Flesh Consumed' einfach zu Doom dazu. (doomwiki)

--- Thy Flesh Consumed --- 9 Level
E4M1: Hell Beneath
E4M2: Perfect Hatred (Ausgang Secret Level)
E4M3: Sever the Wicked
E4M4: Unruly Evil
American McGee
E4M5: They Will Repent
E4M6: Against Thee Wickedly
John Romero
E4M7: And Hell Followed
E4M8: Unto the Cruel
Shawn Green
E4M9: Fear (Secret Level)
Tim Willits






MASTER LEVELS für DOOM II (1995)

Die Master Levels für Doom II sind ein Erweiterungspaket und Addon. Die CD-Erstveröffentlichung besteht aus Master Levels, Maximum Doom und beiligendem Poster. Veröffentlicht über id. Ein Doom II wird zum spielen benötigt. Auf der Original CD waren zusätzlich komplette Spiele Versionen von Ultimate Doom, Doom II, Heretic vorhanden. Doch die Spieldateien lagen in verschlüsselter Form vor. Bei Registrierung verschickte id ein Passwort um die Dateien entschlüsseln zu können. Die Erstveröffentlichung der Master Levels mit Pappbox ist zum Sammlerobjekt geworden. Die eigentlichen Master Levels waren enthalten in der id Anthology (Maximum Doom liegt auf der Mac CD) und in der Buget Sammlung Depths of Doom Trilogy. Die Master Levels sind über Steam weiterhin erhältlich - nicht über deutsches Steam. (doomwiki)

Die eigentlichen Master Levels, 21 Level, wurden im Menü als einzelne Maps ausgewählt. Die Maps wurden nicht in einer grossen Wad zusammen gebündelt, um zu zeigen das die Maps nicht zusammen gehören. Die Level stammen von Community Mappern und sind um einiges schwerer als Doom II. Bieten viele Monster und knackige Rätsel. Den Weg mal nicht zu finden ist an einigen Stellen unvermeidbar. Da hilft Geduld oder youtube. Die Level variieren stark in Kreativität, Spieldauer und Härte. Verrücktes Leveldesign im positiven Sinne, damit meine ich unvorhersehbare Wege und Überraschungen. Level Teeth ist hart aber witzig, Level The Garrison ist eine Rätsel Map, Level Bloodsea enthält schwarze Imps. Einige Level enthielten einen grösseren Storybogen und gehörten zusammen, was aber im Spiel nicht deutlich wird, sondern nur im Text der Readme Dateien zu den Level. In den Maps von Dr. Sleep geht es um eine Höllenwanderung wie bei Dante Alighieri. In Maps von Sverre Kvernmo ist der Spieler ein verstossener Cyberdemon. In den Maps von Flynn ging es um die Saturn Monde. Mein Urteil, zwei Level sind befriedigend, eins unverschämt kurz, die übrigen Level sind gut bis genial. Name und Cover Motiv dürfte in erster Linie die Käufer angesprochen haben. Doch die Level Sammlung ist gelungen und enthält mit die besten Amateur Wads dieser Zeit. Sollte jeder Doom Fan mal gespielt haben.

--- Master Levels --- 21 Level
Geryon, Minos' Jugement, Nessus, Vesperas, Virgil's Lead
Titan Manor, Trapped on Titan
The Catwalk, The Combine, The Fistula, The Garrison, Subspace, Subterra
Black Tower, Bloodsea Keep, Mephisto's Maosoleum
Teeth: The Express Elevator to Hell & Bad Dream
Sverre Andre 'Cranium' Kvernmo
Paradox
Attack, Canyon
Tim Willits


Maximum Doom ist eine Kollektion aus 1.830 Amateur Level die auch kostenlos im Internet erhältlich waren. Teilweise sollen Level heute noch auf idgames liegen, aber keine Ahnung wie die zu finden sind. 191 Wads für Doom I, 1.629 Wads für Doom II, 10 Wads für Heretic. Davon 1 Wad für Doom I Shareware, 3 Wads sind durch Bugs nicht spielbar. Ein Grossteil der Level wurde schnell von Doom zu Doom II konvertiert - was zu Problemen führt. Die Spielverpackung spricht von 3.000 Level, was deutlich nicht erreicht wurde. Anmerkung, eine Wad (Spieldaten) kann theoretisch mehrere Level besitzen. Die Level Sammlung soll in letzter Minute mit auf CD draufgepackt worden sein, weil 1995 noch nicht jeder Internet besass. Die Community regte die Zugabe der freien Internet Level auf, nannte es pure Geldmacherei. Buttspit aus dem Doomworld Forum hat nur schlappe 12 Jahre gebraucht um alle beiliegenden Amateur Wads zu spielen. Ich weiss nicht ob ihm gratuliert werden sollte oder er unser Mitleid verdient. Denn bei solchen Sammlungen ist viel Langeweile darunter und auch viel Mist. Sein Statement per Email an mich: "There are definitely some gems in there, especially ones not seen in the /idgames archives. You'll also find plenty of doubles and Doom-Doom 2 conversions. Many were great, many were terrible and many I don't remember. Overall, it was ok."

Master Levels mit ZDoom spielen
Folgende Lösung ist für den Doom Port ZDoom / GZDoom gedacht. Zuerst müssen die Maps vorliegen. Bei den DOS Installationsdateien die Datei master.1 in .zip umbennen, nun liegen die einzelnen Maps frei. Neues Menü downloaden und die pk3 ins ZDoom Verzeichnis legen. Nun müssen die einzelnen Maps in die pk3 geschoben werden. Die ZDMLMENU Endung .pk3 in .zip umbennen und öffnen. Alle Maps in den dort vorhandenen 'maps' Ordner ziehen. Die Endung .zip wieder in .pk3 umbennen. Rechte Maustaste auf ZDMLMENU, Öffnen unter, ZDoom auswählen, Port fragt nach Spieldatei und die doom2.wad auswähen (die müsst ihr haben). Unter New Game sind dann die einzelnen Maps per Menü anwählbar. Nur das zweite Level von Teeth, eine Secret Map, ist nicht spielbar. Das geht zwar auch, erfordert aber starken Aufwand, siehe Readme zum Menü. Ohne Menü geht das Starten ganz einfach: ein Level mit der Maus per Drag and Drop auf die zdoom.exe ziehen (nicht bei Mac).






FINAL DOOM (1996)

Final Doom besteht aus zwei Spielen die Game Engine, Items und Charaktere von Doom II benutzen. Zweimal 32-Level, die Megawads TNT: Evilution von Team TNT und The Plutonia Experiment von den Casali Brüdern. Veröffentlicht über id. Die originalen Doom 2 Level sind nicht enthalten. Die beiden Spiele sind keine Total Conversation (Aliens TC, Starwars TC) wo alle Modelle, Waffen und Sounds verändert wurden. Die Level enthalten nur teilweise neue Texturen und Musik. Wer geringe Änderungen an der Ultimate Doom Engine vornahm ist bis heute ungeklärt. Die Level aus beiden Spielen sind ohne Frage spielerisch genial. id vermarktete Final Doom so aufwendig als wäre es der dritte Teil in der Doom Serie (Doom & Doom II), auch wenn sie nicht am Erstellen beteiligt waren. Die Erstveröffentlichung mit Pappbox ist zum Sammlerobjekt geworden. Final Doom steckte in mehreren angebotenen Sammelversionen. Eine PSX Umsetzung erschien ebenfalls. Final Doom wird heute als kommerzieller Download Titel über id Homepage oder über Steam angeboten - nicht im deutschen Steam. Final Doom ist integriert in der Ladenversion der Doom Collector`s Edition oder ähnlicher Versionen. (doomwiki)

In Evilution wirken die Maps sehr unterschiedlich, weil 19 Mapper die Level erstellt haben. id hat die Level nachträglich etwas verändert. Schwierigkeitsgrad und Spieldauer variieren. Die Weiterkomm Rätsel sind fair. Auf Map 31 hatte sich ein Bug eingeschlichen der ein Weiterkommen unmöglich macht, weil der gelbe Key fehlt. Dafür sind zahlreiche Patches erschienen, wenn auch nicht offiziell über id. Anscheinend hat id den Bug später gefixt, da spätere fehlerfreie Versionen existieren. Team TNT ist damals eine grosse Mapping Gruppe gewesen. Das Team wollte Evilution urspünglich kostenlos veröffentlichen, ein Standard in der Doom Szene. id kontaktierte TNT kurz vor Veröffentlichung und so kam es zur späteren Integration in Final Doom. Die TNT Mapper haben nach Evilution weiter tolle Megawads veröffentlicht. (doomwiki)

--- TNT: Evilution --- 32 Level
Labs Military Base Nighttime Hell Secret Levels
System Control
Prison
Crater Administration Center Pharaoh (Ausgang Super Secret Level)
Human BBQ
Metal
Nukage Processing Habitat Caribbean (Super Secret Level)
Power Control
Stronghold
Steel Works Lunar Mining Project  
Wormhole
Redemption
Dead Zone (Ausgang Secret Level) Quarry  
Hanger
Storage Facility
Deepest Reaches Baron's Den  
Open Season
Processing Area Ballistyx  
 
Shipping/Respawning Mount Pain  
 
Central Processing Heck  
 
  River Styx  
 
  Last Call  



Die Macher von Plutonia Experiment, Dario und Milo Casali, waren Mitglieder in der TNT Mapping Gruppe. Von ihnen stammen auch vier Level in Evilution. Sie schickten einige Level an id und bekamen einen Deal angeboten. In nur zwei Monaten mappten sie ihre Megawad 'Plutonia Experiment' fertig. id hat kurioserweise nichts an den Level ediert, im Gegensatz zu Evilution. Plutonia wirkt einheitlicher als Evilution, da hier nur 2 Mapper die Levels erstellt haben. Allerdings hat es damals nicht wenige Spieler gegeben, die bei Plutonia schnell das Handtuch geschmissen haben, denn die Brüder hatten eine Vorliebe für harte Schwierigkeitsgrade. Wer bereits im ersten Level einen Arch-Vile auftreten lässt und Machinegunner platziert, die unseren Doom Guy von hinten überraschen, der will ein Statement setzen. Akzentuierte fiese Gegnerstellungen, viele Gegner, gleichzeitig auftretende Maschinegunner, vermehrter Einsatz von Revenant und Arch-Vile, Gegner die teleportieren. Das hier ist kein Walk in the Park. Für Doom Experten. Wenig Rätsel vorhanden die für ein Weiterkommen wichtig wären, denn die Kämpfe stehen im Mittelpunkt. Ausnahme ist eine unsichtbare Brücke im zweiten Level und Level 'Impossible Mission' mit mehr Rätsel. Die Community mag Plutonia etwas lieber als Evilution, wegen dem knackigen Schwierigkeitsgrad und damit höheren Wiederspielwert. Die Frage ist nicht ob es zu schaffen ist. Klar geht das, denn Munition und Health ist immer genug da. Die Frage ist vielmehr ob man es auch schaffen will. Nicht jeder hat Spass daran alle zwei Meter gegen die ganze Hölle zu fighten (doomwiki). Übrigens existiert auf /idgames eine Community Wad namens Plutonia 2.

--- Plutonia Experiment --- 32 Level
Earth Hell Devil Hive Secret Levels
Congo Speed Slayer Cyberden (Exit Super Secret Level)
Well of Souls The Crypt Impossible Mission Go 2 it (Super Secret Level)
Aztec Genesis Tombstone  
Caged The Twilight (Ausgang Secret Level) The Final Frontier  
Ghost Town The Omen The Temple of Darkness  
Baron's Lair Compound Bunker  
Caughtyard Neurosphere Anti-Christ  
Realm NME The Sewers  
Abattoire The Death Domain Odyssey of Noises  
Onslaught      
Hunted      


Mit Veröffentlichung von Final Doom bewies id ein gutes Händchen. Die zwei Spiele haben eine lange Spieldauer und sind von der Qualität her ihr Geld dicke wert. Doch für Team TNT hatte eine kommerzielle Veröffentlichung, ein Neuland in der damaligen Community, auch ihre negative Seiten. Damals nämlich wurde in der Community der Schritt zur Kommerzialisierung heiss diskutiert. Die Kritik wird an TNT nicht spurlos vorbei gegangen sein. Später dann wurden kommerzielle Veröffentlichungen von Community Mappern breit akzeptiert. Im ersten Teil eines Interviews mit TNT Teamchef Ty Halderman geht es um die Umstände der Evilution Veröffentlichung (doomworld). Dario Casali wurde wegen Plutonia Experiment von Valve engagiert und arbeitete später an Half-Life 1 und 2 mit. Ein älteres Interview mit Dario existiert (doomworld). Viele Profi Level Designer haben als Amateure mit Doom- und Quake Level angefangen.






DOOM COLLECTOR'S EDITION (2001/2003)

Das Classic Doom Allround Paket als Ladenversion. Auch bekannt unter dem Namen 'Ultimate Doom Collector's Edition'. Beinhaltet Ultimate Doom, Doom II: Hell on Earth und Final Doom. Die Master Levels fehlen (doomwiki). Eine Wiederveröffentlichung fand 2003 statt, um auf das kommende Doom 3 aufmerksam zu machen. Die Spiele benutzen immer noch den alten Port Doom95; die originalen DOS Startdateien sind nicht mehr enthalten. Da die Wads (Spieldaten) immer noch benötigt werden für moderne PC Doom Ports (Classic Doom heute), ist es empfehlenswert eine gebrauchte Doom Collector's Edition zu kaufen oder eine ähnliche Sammlung. Eine praktische und effiziente Version.






DOOM TITEL ÜBER STEAM (seit 2007)

Natürlich ist Classic Doom auch auf Steam erhältlich. Doom, Doom II, Doom II Master Levels, Final Doom. Als einzelne Download Titel, jeweils 9.99 Dollar, 5.99 Pfund, 9.99 Euro. Oder im Doom Pack Complete mit Doom 3 und Addon. Oder im Super id Software Pack. Immer mal wieder gibt es id Sonderaktionspreise bei Steam, beispielsweise wenn jedes Jahr im Spätherbst die QuakeCon stattfindet. Durch die damalige Indizierung in .de sind die alten Doom Spiele aber immer noch nicht im deutschen Steam erhältlich. In internationalen Lets Play it-Videos sind öfters Leute zu sehen die sagen "hey, heute spielen wir Doom in der Sendung, ich habs gerade schnell bei Steam besorgt".




DOOM 3 BFG EDITION (2012)

Enthält Ultimate Doom und Doom II in leicht veränderter Form. Bekannteste Veränderungen: Pillen Symbol statt Rotes Kreuz auf den Medkits, Entschärfungen in den zwei Wolfenstein Geheimlevel in Doom II (Entfernung von Nazi-Symbolen und dem Gegner Nazi-Offizier). Siehe BFG Edition. Mit dabei ist das tolle, vormals exklusive Xbox 360 Doom II Addon 'No Rest for the Living' von Nerve. In Sachen Auflösung und Einstellungen hat sich leider bei dieser kommerziellen id Veröffentlichung gar nichts zu den PC Vorgängerversionen getan. Sprich die existierenden PC Doom Ports (Startclienten) von der Community sind der id Version immer noch haushoch überlegen. Siehe Classic Doom heute.




User Level und kommerzielle Level

Für id Software ist die Doom II Veröffentlichung (1994) eigentlich der Schlusspunkt mit Doom gewesen. Mit Ausnahme von einigen beigesteuerten Maps für die Episode 'Thy Flesh Consumed' in Ultimate Doom. id arbeitete 1995 bereits an ihrem nächsten Spiel Quake. Die Faszination an Doom war für Spieler jedoch nicht beendet. Es musste dringend Level Nachschub her. Überall begannen Fans mit dem Mapping. Wer das Doom Gameplay kapiert hatte, konnte geniale Level designen, eigene Monster Stellungen festlegen und packende Kämpfe inszenieren. Kostenlose User Level waren früher und sind heute im Internet erhältlich. Die Doom Softwarelizenz liess zu eigene Level zu erstellen. Theoretisch durfte nur die Start Exe nicht gehackt werden und ohne Zustimmung von id Level kommerziell verkauft werden.

Bei kommerziellen Veröffentlichungen sei zu unterscheiden:

• Level die von id stammen (Thy Flesh Consumed).
• Level Sammlungen die über id gepublished wurden und wo id die Level Auswahl bestimmte, die Leitung überwachte, Level edierte (Thy Flesh Consumed, Master Levels, Final Doom).
• Nicht-offiziell verkaufte Addons in Retail Boxversion im Laden (Action Doom II, Hacx, Hell to Pay, Perditions Gate, The Lost Episodes of Doom). Von den meisten dieser Addons ist bekannt das sie von id eine Lizenz gekauft haben um ihre Level kommerziell anzubieten. Wahrscheinlich haben alle eine Lizenz gekauft. Action Doom II wurde zwar verkauft, war aber gleichzeitig im Internet kostenlos zu haben. Die damals verkauften Addons werden heute teilweise von den Entwicklern kostenlos im Internet angeboten. Liste.
• Levelsammlungen, verkaufte CD's die riesige Mengen an Level enthielten, welche aus dem Internet stammten. Liste.

Mehrere Publisher und kleine Klitschen nutzten den Trend des Maphungers der Spieler und bündelten kostenlose Maps und Mods aus dem Internet auf CD. Verkauften sogenannte Shovelware. Liste mit Bildern. Ein paar dieser CD's liegen als Download auf archiv.org vor. Die Sammel CD's sind von heute aus betrachtet zweischneidig. Denn eine alte chaotische Level Sammlung sagt nichts über die Qualität aus. Woher soll bei der grossen Masse, 100-1000 Level, gewusst werden welche Level gut und welche schlecht sind. Die damalige Kritik der Fans, da verdient jemand Geld mit kostenlosen Internet Level, war zwar berechtigt. Nun muss man aber der Fairness halber zugestehen das Gamer zu Zeiten von Doom bis Quake II noch nicht alle Zugriff auf das Internet hatten. Die Ramsch CD's sind aus historischen Gründen für die Doom Community interessant, denn das eine oder andere Level wäre sonst verloren gegangen.

id Software konnte zunächst von den Amateur Wad Sammlungen nicht profitieren, weder von den kostenlosen Level im Net, noch von den verkauften Levelsammlungen auf CD. id startete daraufhin drei Projekte mit Community Mappern als direkte Antwort auf beispielweise die bekannte CD Levelsammlungen D!ZONE von Wizard Works. Eigentlich geschickt von id, denn die Level der Community Mapper mussten nur leicht verändert werden um perfekt zu sein. Die Ladenversion von Ultimate Doom besass eine vierte kleine Zusatzepisode, die sehr gut ankam. Dem folgten die Doom II Projekte 'Master Levels' und 'Final Doom'. Doch im Grunde stillte Addon und Spiel nicht den Maphunger, sondern förderten ihn weiter. Jetzt begannen noch mehr Fans mit dem Mapping. Natürlich profitierte insgesamt id finanziell an der Lizensierung der nicht-offiziellen Addons und der Doom Engine für Spiele (Hexen, Heretic, Strife, Chex Quest).


Level heute

Wad ist das Fileformat und besitzt die Spieldaten (Map, Texturen, Sound). Die Mapanzahl einer Wad kann zwischem einem Level sein und einigen Dutzend. Heute wird für eine Wad aus 32-Level schon mal Megawad dazu gesagt, aber eigentlich nach der Definition von idgames archive (Map Sammlung im Net) ist alles eine Megawad mit mehr als 15 Level. Manchmal benötigen neue Level die doom2.wad, manchmal nicht (siehe Wad).

Wer heute gute Level aus der gesamten Doom Mapping Historie spielen möchte, schaut sich die Top 100 an (1994-2003) und die Doom Community Preisträger des Cacowards (2004 bis heute). Sehr gut sind die Level Reviews auf onemandoom, auf den Punkt gebracht und mit vielen Bildern. Oder sucht nach Beliebtheit im Maparchiv auf doomworld.com/idgames. Wenn dort was gesucht wird, besser bei Search auf Title gehen.

Nach der DOS Zeit lag den kommerziellen PC Doom Versionen immer der alte Microsoft Port Doom95 bei. Dieser fuhr eine maximale Auflösung von 640x480 gegenüber DOS Doom mit 320x240. Heute können Community Doom Ports sehr viel höhere Auflösungen darstellen, siehe Classic Doom heute.


Mapdesign heute


Ich hatte im Doomworld Forum gefragt ob es damals eigentlich Benimm Regeln bei der Maperstellung gab, an die sich die Community gehalten hat. Denn bei einigen Community Megawads fällt auf das die Struktur von Doom I & II eingehalten wurde. Beispielweise wird gestartet mit schwacher Waffe, es gibt das obligatorische Shotgun Versteck, gestartet wird auf einem Planeten und am Ende geht es in die Hölle. Antwort von Gez zu Regeln: "Most people did pretty much whatever they wanted, including a clumsy model of their house with 90 cyberdemons and 500 BFG 9000 in the garden; using CEMPOIS as the only texture". Nicht jeder Mapper arbeitete sorgfältig, konnte technisch was bieten oder hatte gute Ideen. Aber es gab und gibt natürlich Einzelpersonen und Mapping Teams die Perlen hervorbringen, Einfallsreichtum zeigen. Die Entscheidung der Level Ersteller ist immer wieder spannend, werden nur original Texturen und Musik verwendet, oder kommen neue Texturen und Musik dazu (Part / Total Conversion).

Das moderne Mapdesign von heute ist vielfältig. Auf der einen Seite gibts Map Texturen die (etwas) detaillierter und hübscher aussehen als die alten id Texturen. Liegt auf der Hand, weil PC Doom Ports inzwischen höhere Auflösungen zulassen, die alten Engine Limits keine Bedingung mehr sind. Das wird auch schon mal auf die Spitze des machbaren getrieben, siehe Beta-Map Putrefier von Ed. Da erinneren Texturen und Beleuchtung sogar an Quake 2. Auf der anderen Seite stehen Maps mit einfacher und reiner Aesthetik die in den originalen Engine Limits von damals arbeiten. Die sind weiterhin beliebt. Aussehen ist die eine Sache, wichtiger bleibt aber der Spielspass durch ideenreiche Maparchitektur, Gegnerstellung, Key- und Schalter Rätsel. Design Mixe zwischen beiden Varianten finden oft statt, detailliertere Texturen gemischt mit einfachen Texturen, und Verwendung von id Texturen. Und schliesslich sind da noch die uninspirierten Anfänger Maps (1994 Maps), die es zu allen Zeiten gab und wohl immer geben wird.





Doom II Addons - Hell to Pay & Perditions Gate (1996)

Die beiden Addons werden von Doomern schon mal erwähnt, also habe ich sie gespielt. Publisher Wizard Works wurde bekannt durch die Shovelware CD Reihe D!Zone. In der Reihe wurden kostenlose User Level aus dem Internet auf CD zusammengefasst und verkauft. In Doom Foren wird deshalb oft von "Schrottfirma Wizard" gesprochen. Wizard hatte 1996 zwei nicht-offizielle Addons für Doom II verkauft. Pay to Hell und Perditions Gate. Team Wraith hatte zwei 32-Level Megawads erstellt. Die Qualität beider Doom II Addons ist hoch, es lohnt auf jeden Fall sie zu spielen. Im Net sind Demo Versionen erhältlich. Perditions Gate ist inzwischen kostenlos erhältlich. Downloaden, die PG-RAW-X.WAD oder PG-RAW.WAD darin suchen, und die mit der Maus per Drag and Drop auf die zdoom.exe / gzdoom.exe ziehen (PC, Linux). Auch über einen Launcher möglich.

Hell to Pay ist eine halbe Total Conversion, stammt von einem Vier-Mann Team. Die Musik wurde zusätzlich von Tom Mustaine beigesteuert und klingt genial. Sprites und Texturen sind teilweise neu, besitzen einen Sci-Fi Theme. Neu zu sehen sind Ameisen Aliens, Killer Roboter und Blobs. Plasmagun und BFG wurden vom optischen her durch Dreizackgabel Waffen ersetzt. Der Teufel-Dreizack taucht als Motiv in den Maps immer wieder auf. Einige der neuen Umwelt Texturen sehen heute vielleicht etwas traschig aus, aber darunter leidet der Spielspass nicht. H2P hat kleine Storytexte zwischen den Level. Das Addon hat spielerisch Flow und besitzt ein gutes Leveldesign. Die Custom Sprites sehen gut aus. Neuheiten sind garantiert: All Spaziergang, Security Level und zerschiessen von Schalter Glasampullen, wanderndes Licht, Countdown im Endlevel. Review & Bilder. Gespielt mit GZDoom kam ich nach Aufnahme des Yellow Key auf Map 18 nicht mehr aus einem Keller heraus, weil alle Türen verschlossen waren. Da musste ich noclip anwenden. Entweder habe ich etwas übersehen oder es ist ein Bug mit GZDoom. Moderne Doom Ports müssen alte Mapdesign Features / Scripte / Höhen Unterschiede vom alten DOS Doom verarbeiten, sehr selten haut mal was nicht hin.

Perditions Gate sollte ursprünglich als drittes Spiel in Final Doom integriert werden. Aus zeitlichen Gründen misslang dies, wurde deshalb über Wizard veröffentlicht. PG stammt von Tom Mustaine und seinem Vater, sowie weiteren Community Mapper. Nur einige Umwelt Texturen sind neu erstellt. Die Level sind meist klein. Die Schlüssel Suche ist nicht schwer, doch die kleinen Secrets sind gut versteckt. Der Schwierigkeitsgrad erinnert an Plutonia Experiment, nämlich fies stehende Gegner und vor allem sehr viele davon. Hier muss langsam herangetastet werden, wer durchprescht verliert. Mir gefiel das nicht jedes Big Monster besiegt werden musste. Durch die vielen Gegner sind witzige Kämpfe Monster vs Monster zu beobachten. Wie in H2P erscheinen kleine Story Texte zwischen den Level, ein paar Songs sind aus H2P. Ich mochte das zeitweise schlichte Level-Theme Braune Burg im Wasser / Hintergrund Berge mit zwei Monden. In Doom Foren ist häufig zu lesen PG wäre besser als H2P. Da beide Addons recht unterschiedlich sind, finde ich sie schwer miteinander zu vergleichen. Mir gefielen beide sehr gut. PG hätte es verdient gehabt in Final Doom zu sein. Review & Bilder.



Der Protipp

Wer Doom länger nicht mehr gespielt hat, hier eine Auffrischung. Sehr selten muss ein Schalter angeschossen werden, wer das aber nicht weiss kann dauerhaft stecken bleiben. Ebenso: Betreten des gleichen Teleporters kann schon mal woanders hinführen. Wer alle Secrets einer Map lüften möchte, sollte die Use Taste ständig gegen Wände betätigen um versteckte Türen zu finden. Doom Shotguns treffen punktgenau wie eine Quake Railgun, instant auf Entfernung. Die Waffen sind für unterschiedliche Situationen sehr gut balanciert. Am gefährlichsten für den Spieler ist der eigene Rocketlauncher. Eine Rakete nahe vor ein Hindernis oder eine Wand gesetzt tut ziemlich Aua, wegen dem enormen Splash Damage. Deckung nutzen, Monster Schussfrequenz ausweichen, rausfinden bei welchem Monster welche Waffe am besten ist, Waffen auf einzelne Keyboard Tasten legen um schnell zu sein. Die Community spielt die höheren Schwierigkeitsgrade Ultra-Violence und Nightmare (mehr Monster, Monster halten mehr Damage aus). Oft auch mit Option 'Fast Monsters' aktiviert, welches in den Doom Ports über das Menü angeschaltet wird (schnellere Bewegung, schnellere Monster Schüsse). In neueren Doom Ports kann als Spieler gesprungen und geduckt werden, doch Maps werden weiterhin so designt das diese neuen Features nicht benötigt werden. Es gilt als uncool Springen und Ducken anzuwenden, um Wege abzukürzen oder schneller an Schlüssel zu gelangen.





Badboy ~ 05.10.2012


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