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Wie wird Classic Doom heute gespielt (2012)
Wer neu in der Doom Welt ist, sollte ein paar Grundsätzlichkeiten zu Doom Ports, Engines und Startclienten wissen. Doom Ports überall. Eine Vielzahl an Doom Ports (Engines und Startclienten) ist heute erhältlich für unterschiedliche moderne Betriebssysteme. Vier grobe Richtungen können bei der Auswahl eines Ports eine Rolle spielen. Die folgende Port-Clienten Empfehlung stammt von der Community. Alle aufgeführten Ports laufen auch unter Win7 64-Bit und wurden von mir angespielt. (aktualisiert 23.02.2013)
Nostalgik Doom
Ports auf aktuellen Systemen die bei Grafik und Gameplay möglichst nahe am Original bleiben wollen.
Ein Port fürs Retro Feeling. Richtet sich an Nostalgiker und Puristen, die Doom wie bei Erstveröffentlichung spielen möchten und keinen DOS Emulator benutzen wollen. Gespielt wird in der Grundauflösung von 320x200 Pixel, so wie in DOS Doom. Da einige aktuelle Monitore diese niedrige Auflösung nicht mehr unterstützen, hat der Entwickler einen Code entwickelt der höhere Auflösungen und Seitenverhältnisse darstellen kann. Es können höhere Auflösungen ausgewählt werden, doch das Bild wird dabei nur aufgezogen. Einstellungen zu Grafik und Sound werden über die chocolate-setup.exe vorgenommen. Unter dem Punkt Display versteckt sich noch ein weiterer Punkt, dafür A drücken. Ein beliebter Port in der Doom Community. (Infos)
Oldschool zu spielen wäre also mit DOS Doom, mit DOS Emulator oder eben Chocolate Doom. Ich habe die DOS Zeit nicht live miterlebt, von daher ist meine erste Begegnung mit Doom der Microsoft Port Doom95 gewesen. Der läuft auch noch unter Win 7 64-Bit, wenn zusätzlich die DPLAY.DLL in den Spielordner abgelegt wird. Google hilft die dll zu finden. In DOS Doom betrug die Auflösung noch geringe 320x240. Der Microsoft Port Doom95 konnte maximal 640x480 darstellen. Für PC ist das bisher die höchste Auflösung in einem kommerziellen Doom Spiel gewesen. Selbst in der letzten PC Veröffentlichung, der Doom Collectors Edition (Doom CE 2003), lag unverändert Doom95 als Startclient bei. Erst Doom Xbox 360 (2006) bot eine hohe Auflösung an mit 720p (1280×720) oder upscale mit 1080i (1920×540). Community PC Ports besitzen solche hohen Auflösungen seit längerer Zeit. Eine höhere Auflösung jenseits der 640x480 lässt Monster Sprites und Umwelt Texturen im Nahbereich besser aussehen: deutlicher, weniger pixelig, die Farben wirken brillianter. Objekte auf Entfernung sind besser zu erkennen. Natürlich muss das alles etwas relativiert werden, da id Software die Doom Grundgrafik für niedrige Auflösungen konzipierte. Beispielsweise bestehen Monster Sprites immer nur aus 256 Farben.
Erweitertes Doom
Ports die zusätzliche Features bringen in Bezug auf Grafik, Effekte, Hud, Gameplay und Sound. Alle Ports bieten hohe Auflösungen und Seitenverhältnisse für moderne TFT an. Grundsätzliche Einstellungen die jeder für sich klären müsste wären folgende. Den Grafik Modus wählen. Der Software Modus bietet den ursprünglichen Pixel Look. Der OpenGL Modus, wenn vorhanden, besitzt schöneres Licht und zahlreiche Grafikfilter. Wahl der Helligkeit. Einstellungen zum Monsterverhalten. Auch bei der Steuerung ist Doom nicht im Mittelalter geblieben. Freier Mausblick zum Schiessen, mit oder mit Crosshair, Autoaim off, Jumpen, Ducken. Schon mal wird Gamepad Support geboten. Im Game Menü ist alles komfortabel einzustellen. Falls eine Einstellungsmöglichkeit vermisst wird, kann diese vielleicht noch per cvar in der Ingame Konsole verstellt werden bzw. in der Config. Beispielsweise wollte ich in einem Port das starke Bewegungsschwanken der eigenen Spielfigur loswerden. Durch Google hatte ich den Befehl gefunden. Für bekannte Ports existieren zusätzliche High-Res Textur Sammlungen (Fan Custom Texturen), welche Doom stark verändert aussehen lassen. Dazu hatte ich auf der "Doom Konsolen Seite" einen kleinen Exkurs geschrieben.
Mit vielen Grafik Optionen und Einstellungen zum Monsterverhalten. Bietet einige Einstellungen von stark erweiterten Doom Ports an. Ist quasi eine Lightversion von ZDoom / GZDoom. Hat mir gut gefallen. (Infos)
Eternity (Windows, alle OS durch Source Code Compile)
Bietet ausreichende Grafik Optionen an. Viele Einstellungen zum Monsterverhalten. Besonderheiten: wahlweise Waffenrückstoss und unterschiedliche BFG Schüsse. Bei Version 3.40.25 kann ein Startfehler auftreten, ein Hotfix ist erschienen. (Infos)
Dabei handelt es sich nur um ein Addon / Mod für bereits bestehende Ports. Trotzdem sollte es erwähnt werden, weil viele Spieler deswegen wieder ihr Doom starteten. Das belegen Downloadzahlen und ein Beliebtheit Ranking auf moddb. Es handelt sich um eine WAD (Spieldaten) die sich am Doom Comic (youtube) orientiert und den Gore stark übertreibt. Mehr rote Pixel sind zu sehen, neue Animationen, Waffen werden nachgeladen, neue Hitbox die Headshots zulässt, Nahkampf System. Das Projekt hat 2011 einen Doom Community Award erhalten. Eine Satire wie Splatter Filme. (Infos)
Bietet ausreichende Grafik Texturfilter. Kann optional Crosshair und Kriechen. Kann Fast Monsters, Re Respawn von Items und Monster. Nimmt einige Kuriositäten auf deren Sinn fraglich ist: Extra Blut Option. Bildschirm Messages in verschiedenen Sprachen, darunter auch Deutsch. Schieberegler für Schwerkraft, jedoch sind keine Veränderungen zu spüren. Bei mir zumindest wurde keine Musik abgespielt. (Infos)
Im höheren Bereich fehlen Auflösungen, aber Bildschirm Ausschnitt wird gestreckt. Für heute insgesamt sehr wenig Einstellungen vertreten. Kann Fast Monsters, Re Respawn von Items und Monster. Kuriositäten: Blutzeit und Item Respawn einstellbar. Hatte damals den Ruf gerne mal abzustürzen, ich kann mich daran auch erinnern. Das dürfte heute behoben sein. War der erste erweiterte Port Client mit einem anständigen Multiplayer. Der Port wirkt heute veraltet (Infos). Ein Port-Kind ist ReMood (Infos).
Stark erweitertes Doom
Beste erhältliche Optik durch OpenGL. Ports die sehr viele zusätzliche Features mitbringen in Bezug auf Grafik, Effekte, Hud, Gameplay und Sound. Die Fülle an Einstellungen im Optionen Menü ist unglaublich.
ZDoom (Linux, Solaris, MacOS X, Windows) GZDoom (Linux, Windows 32/64)
ZDoom gehört zu den bekanntesten Community Ports. Einzelne Projekte benutzen ihn (Infos).
GZDoom ist ein Fork (Abspaltung) von ZDoom und bietet durch Einsatz von OpenGL viel mehr Grafikoptionen an. Vielzahl an Grafik- und Effekt Optionen wie Texturfilter / Lichteinstellungen mit dynamischem Licht / Schriftenschärfung. Gameplay Features wie verschiedene Bewegungsgeschwindigkeiten, Crosshairs Formen und Farben. Kann Kriechen und Waffe ablegen. Viele Einstellungen zum Monsterverhalten. Kann Re Respawn von Items und Monstern. Viele Soundoptionen. Autosave Funktion. Port hat mir sehr gut gefallen. (Infos)
Wer glühende Items und Lampenlicht in OpenGL möchte, öffnet im Ordner die *.ini Datei und addiert die lights.pk3, die liegt schon bei und muss nur noch aktiviert werden. Nebeneffekt des Glühens, Items und Flaming Skulls leuchten hinter Türen und Wänden hindurch. Secrets zu finden wird dadurch einfacher.
Wer die Musik richtig schön hören möchte, kann den Software-Synthesizer Timidity++ oder GUS nachrüsten, beide klingen ähnlich. Dazu müssen Pfadangaben ediert werden. Eigentlich eine Sache von einer Minute, wenn gewusst wie. Ich bin allerdings wahnsinnig geworden. Es lohnt sich auf jeden Fall. How To und FAQ1, FAQ2.
Hier drei Lösungen um Wads (Spieldaten) zu laden. Per Drag and Drop Funktion unter Linux und Win, einfach die jeweilige Wad auf die zdoom.exe / gzdoom.exe ziehen. Einige andere Doom Ports können das auch. Eine Verknüpfung der zdoom.exe / gzdoom.exe anlegen und unter Eigenschaften / Zielpfad / die Wad angeben E:\...\GZDoom\gzdoom.exe tnt.wad. Oder einen ZDL Launcher verwenden.
Verbesserungswürdig. Als ich das schreibe benutze ich den GZDoom Built 1.6 für Windows. Beim manuellen Saven muss dauernd eine y/n Frage beantwortet werden. Ich hab dann Schnellsave auf Taste gebindet, ohne y/n Frage (per Ingame Console oder *ini Datei). Syntax F6=save rock, Savename ist dann rock. Waffen auf einzelne Tasten zu legen geht nicht über das Menü, sondern über Ingame Konsole oder die ini Datei. bind Taste "slot 5". Slot 0-7 stehen für Waffen. GZDoom minimert nicht perfekt auf den Desktop (Windows Taste, Klammergriff), wäre schön wenn das noch verbessert würde.
Port der ursprünglich auf Hexen und Heretic basiert. Hiess früher jDoom. Ihr denkt grafisch schon alles gesehen? Dann lasst euch überraschen. Items und Lichter bekommen einen schönen Glüheffekt (dynamic lighting sub-system with halos and lens flares). Bessere Explosionen und schöne Feuerbälle der Imps. Beim Partikelsystem prallen Querschläger sichtbar von Wänden ab. Blut Wölkchen, zusätzliches Blut am Boden. Die Effektstärke lässt sich justieren. Der alte Midi-Soundtrack klingt gut durch starkes Raumstereo (EAX, A3D, OpenAL). Wie in Playstation Doom ist Umwelt Hall in den Level zu hören. Den Launcher snowberry.exe starten um den Pfad der Spielewad anzugeben. Hat mir sehr gut gefallen. (Infos)
Ein Port der auf Doomsday und Boom basiert. Hat die Lichteffekte von Doomsday. Die Hz-Zahl des Monitors kann eingestellt werden. Die Musik klingt hier originaler nach Midi als in Doomsday. Waffenwechsel hat Half-Life Sound, Querschläger haben Sound. Mit Launcher r3dlauncher.exe ist ein "Basic Doom Mode" auswählbar der das Spiel ohne moderne Effekte startet. (Infos)
Classic Doom Multiplayer Clienten
Clienten deren Schwerpunkt auf Online Multiplayer liegt. Singleplayer funktioniert natürlich auch. Zum Onlineplay von Classic Doom haben sich zwei grosse Clienten durchgesetzt. ZDaemon und Skulltag. Beide Clienten konkurieren um die Gunst der Spieler. Die Entwickler liegen im Streit miteinander. Das übertrug sich in der Vergangenheit teilweise auch auf die Spieler.
Ungefähr 150 reguläre Online Spieler aus Europa und USA verteilen sich zusammen auf beide Clienten. Beide besitzen eingebauten Serverbrowser und automatisches Map Download System. Ruhig mal youtube Videos anschauen. Früher galt der Spruch: Für competitives Spielen nimm Skulltag, für Coopen und Trickjumpen nimm ZDaemon (es gab dort aber auch eine Duell Liga). Tendenziell würde ich sagen das stimmt heute noch so, denn als Coop Fan bin ich bei ZDaemon gelandet.
Gerade ist ein neuer und dritter Client names Odamex erschienen. Alle drei Communitys sind sehr aktiv, dazu könnt ihr einfach mal die News über Spiele-Abende auf doomworld anschauen.
Basiert auf Port ZDoom. Ein Account wird benötigt. Deathmatch in mehreren Modis und Coop. Sprach Chat.
In den Jahren 2010-2012 erschienen sehr viele Clienten Updates. Webseite berichtet oft über gemeinsame Spiele Events. Als ab-und-zu Coop Spieler sagte mir ZDaemon wegen dem Oldschool Feeling zu. Ich mag da besonders diese Monster-Horden Map CoopBuildlm.wad. Auf youtube sind einige alte Videos und Streams zu sehen bei denen das Bild skippt. Gründe dafür sind falsche Aufnahme Einstellungen, Bild bei anderer Pov Sicht wird unsmooth wenn Tickrate nicht angepasst wird.
Skulltag (Linux, MacOS X, Windows) - Entwicklung eingestellt
Basiert auf den Ports ZDoom und GZDoom. Bietet mehr Modis als ZDaemon, bringt einige neue Waffen - Items - Runen. Stärkerer Schwerpunkt liegt auf competitivem Spielen. Damals als ich reingeschaut habe wurde viel Duell und CTF gespielt. Skulltag wurde 2012 aufgegeben, weil der Hauptgründer keine Zeit mehr hat. (Infos)
Ist Nachfolger und Erbe von Skulltag. Der Source Code von Skulltag wurde veröffentlicht und die Community konnte sofort den Nachfolger Zandronum starten. (Infos)
Ist ein junger und wenig bekannter Multiplayer Client. Bleibt abzuwarten wie er sich weiter entwickelt. Er wird es mit Sicherheit schwer haben neben den beiden Grossen. Habe ihn noch nicht gespielt. (Infos)
Ports überall
Im engeren Sinn ist eine Portierung (Port) eine Software, die auf eine andere System Architektur getragen wird (angepasst, portiert). Die Doom Community spricht allerdings ständig von Ports und nicht immer ist klar was gemeint ist. Es kann eine Portierung im engeren Sinn gemeint sein (Spiel übertragen auf anderes OS) oder eine Game Engine oder ein Startclient. Der Pauschalbegriff Port existiert in der Community seit der Zeit als DOS Doom auf Linux portiert wurde.
Vater und Kinder
Der Doom Engine-Source Code ist von id Software öffentlich gemacht. So konnten Fans eigene Engines mit zusätzlichen Features anbieten. Die Engines wurden auf verschiedene Systeme portiert. Auf Spielekonsolen, Linux, diverse Systeme und mobile Geräte. Ausgangspunkt für die Engine-Port Entwicklung war Final Doom v1.9. Der Vater aller Ports ist Linux Doom 1.10, wie schön auf diesem Familienbaum zu erkennen ist. Die Engine-Ports wurden weiterentwickelt, verschmolzen miteinander, spalteten sich ab. Liste, kurzer Vergleich, ältere Beschreibung. Einzelne Doom Projekte greifen als Basis auf bestehende Engine-Ports zurück, ändern wieder Funktionen und addieren neue Features. Es gibt auch Doom-ähnliche Standalone Spiele, die zwar mit einer Doom Engine laufen, jedoch teilweise neu erstellte Texturen und Sounds anbieten. Liste.
Spieldaten bereit halten!
Heute immer noch wichtig sind die eigentlichen Spieldaten von Classic Doom. Alle Maps, Texturen, Musiken und Sounds stecken in *.wad Dateien. Bei Classic Quake heisst das Format *.pak. Ein gestarteter Engine-Port liest die Spieldaten aus. Als Grundvoraussetzung werden für alle Startclienten die originalen Spieldaten (*.wad Dateien) benötigt. Das sind Doom I (doom.wad) und Doom II (doom2.wad). Die doom.wad mit letztem Patch 1.9 wird von den Clienten als Ultimate Doom erkannt. Die wad Dateien werden unterschieden in Shareware (erste Spiel-Episode als kostenlose Demo) und Registered (alle Spiel-Episoden der Vollversion). Die wad Dateien werden einfach in den Ordner des Ports abgelegt. Bei Spielstart eures favorisierten Engine-Ports werden die wad Dateien automatisch erkannt oder es wird nach dem Pfad gefragt wo die Wad liegt. Normalerweise würde ich jetzt an dieser Stelle sagen, wenn ihr Doom I / Ultimate Doom oder Doom II noch nicht habt, dann kaufts euch schnell und billig bei Steam. Damit ihr die wad Dateien habt. Aber das deutsche Steam (nutzt IP Ländererkennung) bietet Classic Doom immer noch nicht an.
Level heute
Wad ist das Fileformat und besitzt die Spieldaten (Map, Texturen, Sound).
Die Mapanzahl einer Wad kann zwischem einem Level sein und einigen Dutzend. Heute wird für eine Wad aus 32-Level schon mal Megawad dazu gesagt. Aber eigentlich nach der Definition von idgames archive (Map Sammlung im Net) ist alles eine Megawad mit mehr als 15 Level. Manchmal benötigen neue Level die doom2.wad, manchmal nicht (siehe Wad).
Wer heute gute Level aus der gesamten Doom Mapping Historie spielen möchte, schaut sich die Top 100 an (1994-2003) und die Doom Community Preisträger des Cacowards (2004 bis heute). Sehr gut sind die Level Reviews auf onemandoom, auf den Punkt gebracht und mit vielen Bildern. Oder sucht nach Beliebtheit im Maparchiv auf doomworld.com/idgames.
Wenn dort was gesucht wird, besser bei Search auf Title gehen.
Nach der DOS Zeit lag den kommerziellen PC Doom Versionen immer der alte Microsoft Port Doom95 bei. Dieser fuhr eine maximale Auflösung von 640x480 gegenüber DOS Doom mit 320x240. Heute können Community Doom Ports sehr viel höhere Auflösungen darstellen, siehe Classic Doom heute.
Mapdesign heute
Ich hatte im Doomworld Forum gefragt ob es damals eigentlich Benimm Regeln bei der Maperstellung gab, an die sich die Community gehalten hat. Denn bei einigen Community Megawads fällt auf das die Struktur von Doom I & II eingehalten wurde. Beispielweise wird gestartet mit schwacher Waffe, es gibt das obligatorische Shotgun Versteck, gestartet wird auf einem Planeten und am Ende geht es in die Hölle. Antwort von Gez zu Regeln: "Most people did pretty much whatever they wanted, including a clumsy model of their house with 90 cyberdemons and 500 BFG 9000 in the garden; using CEMPOIS as the only texture". Nicht jeder Mapper arbeitete sorgfältig, konnte technisch was bieten oder hatte gute Ideen. Aber es gab und gibt natürlich Einzelpersonen und Mapping Teams die Perlen hervorbringen, Einfallsreichtum zeigen. Die Entscheidung der Level Ersteller ist immer wieder spannend, werden nur original Texturen und Musik verwendet, oder kommen neue Texturen und Musik dazu (Part / Total Conversion).
Das moderne Mapdesign von heute ist vielfältig. Auf der einen Seite gibts Map Texturen die (etwas) detaillierter und hübscher aussehen als die alten id Texturen. Liegt auf der Hand, weil PC Doom Ports inzwischen höhere Auflösungen zulassen, die alten Engine Limits keine Bedingung mehr sind. Das wird auch schon mal auf die Spitze des machbaren getrieben, siehe Beta-Map Putrefier von Ed. Da erinneren Texturen und Beleuchtung sogar an Quake 2. Auf der anderen Seite stehen Maps mit einfacher und reiner Aesthetik die in den originalen Engine Limits von damals arbeiten. Die sind weiterhin beliebt. Aussehen ist die eine Sache, wichtiger bleibt aber der Spielspass durch ideenreiche Maparchitektur, Gegnerstellung, Key- und Schalter Rätsel.
Design Mixe zwischen beiden Varianten finden oft statt, detailliertere Texturen gemischt mit einfachen Texturen, und Verwendung von id Texturen.
Und schliesslich sind da noch die uninspirierten Anfänger Maps (1994 Maps), die es zu allen Zeiten gab und wohl immer geben wird.
Der Protipp
Wer Doom länger nicht mehr gespielt hat, hier eine Auffrischung. Sehr selten muss ein Schalter angeschossen werden, wer das aber nicht weiss kann dauerhaft stecken bleiben. Ebenso: Betreten des gleichen Teleporters kann schon mal woanders hinführen. Wer alle Secrets einer Map lüften möchte, sollte die Use Taste ständig gegen Wände betätigen um versteckte Türen zu finden. Doom Shotguns treffen punktgenau wie eine Quake Railgun, instant auf Entfernung. Die Waffen sind für unterschiedliche Situationen sehr gut balanciert. Am gefährlichsten für den Spieler ist der eigene Rocketlauncher. Eine Rakete nahe vor ein Hindernis oder eine Wand gesetzt tut ziemlich Aua, wegen dem enormen Splash Damage. Deckung nutzen, Monster Schussfrequenz ausweichen, rausfinden bei welchem Monster welche Waffe am besten ist, Waffen auf einzelne Keyboard Tasten legen um schnell zu sein. Die Community spielt die höheren Schwierigkeitsgrade Ultra-Violence und Nightmare (mehr Monster, Monster halten mehr Damage aus). Oft auch mit Option 'Fast Monsters' aktiviert, welches in den Doom Ports über das Menü angeschaltet wird (schnellere Bewegung, schnellere Monster Schüsse). In neueren Doom Ports kann als Spieler gesprungen und geduckt werden, doch Maps werden weiterhin so designt das diese neuen Features nicht benötigt werden. Es gilt als uncool Springen und Ducken anzuwenden, um Wege abzukürzen oder schneller an Schlüssel zu gelangen.