Doom 3 (2004) erhält nach acht Jahren einen Directors Cut verpasst. Im Vordergrund stand ein HD Remake für die Spielkonsolen. Der gesamte Doom Backkatalog wird in einer einzigen Version zusammengefasst!
BFG Edition erschien für PC, Xbox 360 und Playstation 3 und besteht aus: ULTIMATE DOOM (Doom I mit vierter Episode), DOOM II mit Addon NO REST FOR THE LIVING von Nerve, DOOM 3 mit Addon RESURRECTION OF EVIL von Nerve, sowie die brandneue Singleplayer Kampagne LOST MISSION von id.
Ankündigung
Ende Mai 2012 wird über Bethblog überraschend eine Doom 3 BFG Edition für den Herbst angekündigt. Eine remasterte und erweiterte HD Version des alten Doom 3 zu einem ermässigten Preis. Ein erster kurzer Trailer erscheint. Aus der Presse-Erklärung: "Today, the full experience has been enhanced and extended to be better than ever, and is delivered across all the platforms with a silky smooth frame rate and highly responsive controls. The graphics have been enhanced. 3D graphics support will be native."
Am gleichen Tag der BFG-Ankündigung gehen zwei exklusive Artikel auf der Seite theverge online. John Carmack's prototype head mounted display (verge). Doom 3 BFG Edition will deliver the full Doom back catalog (verge). Die Sensation, Doom 3 BFG wird ein 'Virtual Reality' Head Mounted Display unterstützen. Untrennbar verbunden mit der BFG Edition ist ein Support für ein Virtual Reality Headset. Zum allerersten Mal unterstützt ein Spiel solch ein Gerät. Auch wenn es für viele Gamer nur ein unbedeutendes Gimmick bleiben wird und wahrscheinlich wenige Gamer es mit einem Virtual Reality Headset spielen werden - Doom 3 BFG ist werbemässig stark an Virtual Reality geknüpft. John Carmack zeigt in den folgenden Wochen das es ihm ernst ist mit dem VR Support, er die VR Headset Technik pushen möchte. Nach Rage Fertigstellung hatte John ein VR HMD für 1.500 Dollar gekauft "and it sucked". Er baute darauf hin sein eigenes Virtual Reality Headset aus bestehenden Einzelteilen die er modifizierte und benutzte dafür auch schon mal Klebeband. Kostenpunkt der Einzelteile um die 500 Dollar. Er gibt den Eigenbau dann aber auf zugunsten des Palmer Headsets "Occulus Rift".
E3 Demonstration 2012
Einige Tage nach der BFG Ankündigung, Anfang Juni, demonstriert John Carmack auf der E3 Messe ein VR Headset mit der BFG Demo. Die Vorführung ist für eingeladene Journalisten auf dem Messe Stand von Bethesda. Die Journalisten halten die Demonstration gleich in Videos fest.
• pcgamer (20 Minuten, gesplittet in 3 Teile)
• gamesradar (6 Minuten, gute Zusammenfassung)
• giantbomb (17 Minuten, Futurama Musik im Hintergrund)
John Carmack: "BFG Edition is probably the best VR demo the world has ever seen", und schickt den Witz hinter her "maybe hidden in some NASA lab there’s something cooler than this, but I haven’t seen it." Die Vorführung wird zum Geheimtipp und erzeugt starkes Aufsehen. Der vorgestellte VR Headset Prototyp auf der E3 stammt vom texanischen Entwickler Palmer Luckey der sein Headset "Oculus Rift" nennt. Technik und Prinzip seien identisch mit dem Carmack Headset. John Carmack betont per Twitter das er finanziell und entwicklungstechnisch nichts mit dem Occulus Rift zu hätte, es wäre nur das derzeit beste erhältliche Kit und würde Dinge richtig machen.
Kickstarter für Rift
VR Headset Designer Palmer Luckey schliesst Ende Juli, bereits nach nur einem Tag, eine erfolgreiche Kickstarter Aktion ab. Werbe Video. Sein Ziel ist Finanzierungsmittel zu erreichen, um Entwicklerkits seines "Oculus Rift" bauen zu können. Die Kits sollen 275 und 300 Dollar kosten. Übrigens wird dieser Prototyp noch nicht Wireless sein.
QuakeCon 2012
John Carmacks Rede auf der QuakeCon handelt zum grossen Teil von Virtual Reality, immer wieder kommt er darauf zu sprechen. Meine Mitschrift und Analyse der Rede. In der QuakeCon Rede warnt John Carmack noch mal vor dem Occulus Rift-Prototypen. Im Moment würden sich normale Gamer einfach zuviel davon erwarten. Das Headset wäre immer noch experimentell, ein Entwickler Kit, auch wenn es schon sehr gut sei. Das VR Headset das durch die erfolgreiche Kickstarter Aktion gebaut und ausgeliefert wird, sei kein fertiges Endverbraucherprodukt. Das Experimentelle beträfe auch für den Headset Support in Doom 3 BFG, so Carmack, es wäre im Spiel auch nicht alles optimal eingestellt. Immerhin könnte Virtual Reality besucht werden. Wer das VR Headset besser verstehen möchte, dem empfehle ich die Diskussionsveranstaltung "Virtual Insanity" von der QuakeCon (youtube). Mit dabei sind John Carmack und VR Headset-Entwickler Palmer Luckey. Die Veranstaltung ist eine kleine Einführung in die Technik.
Eine Doom 3 Xbox-Version erschien bereits 2005, bot aber im Gegensatz zur 2004er PC Fassung nur eine niedrige Auflösung an und hatte mit Performance Problemen zu kämpfen. Zu dieser Zeit waren Spiele noch nicht für Konsolen optimiert, meist handelte es sich um Portierungen von PC Fassungen. Heute dagegen ist genau umgekehrt. Die Performance der damaligen PC Fassung von Doom 3 war zwar auch mit älteren PC´s und Grafikkarten nicht gut (eine alte id Tradition die Hardware bis ans Limit auszureizen), aber zumindest war mit später gekaufter Hardware möglich das auszugleichen. Ein einfaches Hardware Upgrade für Konsolen war nicht möglich. Im Vordergrund der BFG Version stehen die weltweiten Konsolenverkäufe. BFG ist eine kluge Idee von id Software und Bethesda, um die Marke Doom wieder stärker in die Öffentlichkeit zu bringen und dadurch mehr Interesse am Nachfolger Doom 4 zu wecken. Die BFG Edition wendet sich an Sparfüchse durch einen reduzierten Preis, richtet sich sowohl an neue Spieler als auch an FPS Veteranen; eben alle die gerne sämtliche Doom Serienteile in einer Sammlung zusammen haben wollen.
id Sprecher Carmack und Willits sagen folgendes in Interviews. Die BFG Version sei eigentlich ein Lückenfüller Projekt gewesen, eine Zeitüberbrückung zwischen Rage und Doom 4. Es gab kurz eine Überlegung die Arbeit an ein externes Studio abzugeben, doch hausintern zu entwickeln sei schlussendlich am besten gewesen. Es wird immer wieder darauf hingewiesen das Doom 3 BFG für Konsolen optimiert sei. Willits und Carmack nennen Fehler des acht Jahre alten Originalspiels Doom 3: zu Dunkel, Performance Probleme, beim Gameplay sei der Schwierigkeitsgrad zu hoch gewesen, die Mechanik der entweder gezückten Taschenlampe oder Waffe nicht optimal gewesen. Das würde nun mit der BFG Edition beseitigt. Nach Ankündigung der BFG Edition im Mai 2012 werden durch Artikel und Interviews mit John Carmack und Tim Willits immer mehr Einzelheiten zum überarbeiteten Doom 3 bekannt. Bethesda Community Manger gstaff hat noch mal Einzelheiten zusammengefasst. 14 Entwickler haben an der BFG Edition durchgängig gearbeitet, teilweise wurde das Team noch verstärkt (polycount). Das Developer Team hätte sich gefreut zu Doom 3 zurückkehren zu können und auch eine neue Solo Kampagne zu entwerfen. Ich schätze das BFG Team bestand aus alten und neuen Mitarbeitern. Geholfen wurde auch vom früheren Team id Mobile. Willits und Carmack sagen, alle Level Designer des Projekts seien nicht unter 40 Jahren alt.
BFG Engine
Auf der QuakeCon 2012 sagt John in seiner Rede, die BFG-Engine sei ein Mix aus id tech 4 und id tech 5. Die BFG Version enthält viel id tech 5 Engine Code [Doom 3 = id tech 4, Rage = id tech 5]. Da die BFG Engine Codeteile der id tech 5 benutzt, wäre es schwer den BFG Source Code für Fan Coder zu veröffentlichen, er überlege trotzdem Möglichkeiten. John Carmack spricht davon das Doom 3 BFG auf PC an einigen Stellen immer noch Hardware hungrig sei, trotz Optimierungen. Tim Willits sagt auf penny-arcade: "They did [die Programmierer] some deep surgery on the engine. The programmers analyzed the code, they found things that ran slow, and made them fast. Plus, we brought over some parts of id Tech 5, which powered Rage, and integrated that into Doom 3." John Carmack sagt per Twitter es würde kein DirectX 11 in der PC Version verwendet. Thema neues Rendering, verbesserte Licht- und Schatteneffekte, Computerbase: "Dies soll vor allem an den dort dauernd benutzten Stencil Shadows (eine spezielle Technik zur Darstellung von Schatten mit harten Kanten) sowie dem Beleuchtungssystem liegen, die beide zusammen wohl die wichtigsten technischen Elemente für Doom 3 BFG darstellen. Die Grafik von Rage soll vor allem an dem Fehlen von dynamischem Licht und Schatten gelitten haben, wie der id-Mitarbeiter offen zu gibt."
Verbesserungen für Konsolen
Zum ersten mal erscheint Doom 3 komplett für Playstation 3. Es existierte zwar eine Playstation 3 Version, doch deren Level unterschieden sich von der PC Version und teilweise fehlten dort auch PC Level. Bessere Grafik und verbesserte Performance. Höhere Auflösung als die damalige Xbox Version bot. Laut Carmack lief die alte Konsolenfassung nur in der geringen Auflösung 640x480. Verbesserte Steuerung, neues Speicherpunktsystem, Xbox 360 Erfolge und PlayStation 3 Trophäen. In Trailern und Screenshots vorab sind hellere Level und kräftigere Farben als im Originalspiel zu sehen.
Erscheinen
Am 16. Oktober erschien der Multiplattform Titel in Nordamerika, drei Tage später folgt Europa und Deutschland. Wer das alte Doom 3 über Steam gekauft hatte, bekam bis zum 13. November einen 10 Dollar Rabatt auf die BFG Edition in Steam. Bethblog News zum Verkaufsstart. Offiziell gibt es keine Special Edition, hier springen die grossen Verkaufsketten ein und bieten Vorbestellern unterschiedliche Gimmicks an: T-Shirt, Poster mit JC Autogramm, PC Fassung mit Rage Steamcode.
Doom 3 sieht nun deutlich heller aus, bekommt eine zeitgemässe Beleuchtung mit einem neuen Grafik Render verpasst. Die Grafik wirkt bunter wie ich finde. Die Monster sind durch eine höhere Helligkeit besser zu erkennen. Nur leichte Texturverbesserungen wurden vorgenommen. Mag schon sein das grafisch noch mehr gegangen wäre, wenn die Texturen komplett überarbeitet worden wären. Ein paar Texturen sehen heute veraltet aus. Die Modell Skins sind jetzt schöner. Sergeant Kelly "Sarge" hat jetzt eine andere Frisur (Sinn?). Aber in den Comm Videos trägt er wieder die alte Frisur (Fehler). Grafik Vergleich im youtube Video und gamespot Video.
BFG läuft Default auf Ultra Quality-Einstellung. Texturen werden mit einem modernen Kompressionsverfahren abgespeichert. Die Texturen besitzen aber keine höhere Auflösung gegenüber dem älteren PC Doom 3. Bethesda Community Manager gstaff zur Grafik: "Talked to some folks at id and got some clarifications on the game's visual settings. DOOM 3 BFG uses the same resolution textures as both the "High" and "Ultra" quality settings in the original DOOM 3. The game uses YCoCg-DXT5 compression which results in almost no perceptual difference in quality compared to uncompressed textures while still providing a significant storage savings and an improvement in rendering performance."
Es gibt schärfere Hud- und Ingame Schriften für TFT. Aussehen vom PDA wurde verändert. 120 Hz Unterstützung. Hohe TFT Auflösungen für Widescreen möglich per Ingame Menü, ohne r_mode und r_aspectRatio durch Konsole benutzen zu müssen.
Objekte werfen vom Licht der Taschenlampe keine Schatten mehr und es fehlen die Dynamic Shadows (Fehler).
Das Ingame Menü bietet sehr wenig Grafikeinstellungen an, was für PC ungewöhnlich ist. Mit dem ersten Patch kommen immerhin ein paar weitere Einstellungen hinzu.
Spieler die Rechner und Grakas von vor 2004 besitzen, bekommen Probleme. Im alten Doom 3 konnte die Performance noch durch Änderung oder Abschalten von Grafik cvars getweakt werden. Im erneuerten Doom 3 können einige Grafik cvars nicht mehr verstellt bzw. deaktiviert werden. Das gilt für Anisotropic Filtering, Shadows, Specular Maps, Bump Maps.
Stereoskopischer 3D Modus für Konsolen und PC (120 Hz Gamer Monitore und Nvidia Brille). John Carmack per Twitter: "3D TV/120hz support, motion blur, high res GUI fonts, some high res characters, and clean math in the main shader vs lookups". Der 3D Modus besitzt einen Laser Pointer statt Crosshair (Willits Interview). Ich kann an der Stelle nur berichten das der 3D Modus, laut Aussage einiger Spielern, nicht optimal funkionieren soll. Irgendwann besorge ich mir mal eine entsprechende Nvidia Brille. Support für 'Virtual Reality' Head Mounted Display (VR HMD) wird geboten, aber das Ding wurde über Kickstarter noch nicht ausgeliefert.
Gameplay Änderungen
Das Gameplay liegt nun stärker auf Action statt auf Survial Horror wie im Original (Schock, Stress und Dunkelheit). Sagte auch Tim Willits vorab im australischen Magazin PC Powerplay, Ausgabe September 2012. Der Schwierigkeitsgrad wurde reduziert. John Carmack sagte in der QuakeCon Rede 2012, Doom 3 sei ein schweres Spiel gewesen. In den Level liegt viel mehr Munition, Health und Armor. Die Monster Stellungen (Gegnerplatzierungen) sind verändert, Monster spawnen eher vor dem Spieler als im Rücken. Den Raketen vom Revenant kann besser ausgewichen werden. Laufen ist schneller. Chaingun hat geringere Anlaufzeit. Vom Feeling her ist Doom 3 nun flotter zu spielen. In RoE in den toxischen Tunneln mussten früher Sauerstoff Flaschen gesammelt und zum atmen benutzt werden, was einen Zeitdruck auslöste. Das fällt nun weg. Veränderungen an KI und Mapdesign hat es nicht gegeben (Willits in PC Powerplay und Interview). In einigen Spiel Reviews wurde behauptet Monster seien weggefallen, was nicht stimmt! Willits in PC Powerplay: "Die Lost Souls waren einfach nur nervig, deshalb haben wir sie überarbeitet. Und wir haben ein paar Monster weniger, die plötzlich hinter Dir auftauchen [plötzliches Spawnen aus dem Nichts]." Von überarbeiteten Lost Souls sehe ich nichts. Mein Ersteindruck, mengenmässig tauchen weniger Lost Souls und Trites in den Level auf.
Stichwort Taschenlampe.
Die Flashlight wurde damals von Spielern diskutiert. Ich selber hatte eigentlich nie Probleme mit dem Handling, entweder die Taschenlampe zu zücken oder mit Waffe zu schiessen. Dieser zusätzliche "Stress" beim Spielen als ein weiterer Schuss-Delay, passte zum Gameplay von Doom 3, zu den Gegnern die überraschend hinter dem Rücken der eigenen Spielfigur spawnten. Die Taschenlampe addierte ein Quentchen mehr Horror. John Carmack hatte mal vor langer Zeit geäussert das er die frühere Gamedesign Entscheidung, entweder Taschenlampe zu zücken oder zu Schiessen, heute unglücklich fände. Auf PC war das allerdings nie ein Problem: es gab kleine Gameplay Modifikationen die gleichzeitig Taschenlampe und gezückte Waffe zuliessen. Wie der bekannte Duct Tape Mod (filefront).
Die Wahl zwischen Taschenlampe oder Waffe soll damals den Grund gehabt haben, weil Doom 3 sonst zu heftige Performance gefordert hätte. Taschenlampen Licht und zusätzliche Schatten, Plasma Gun Geschosse im Kampf. Es handelte sich also nicht um eine Design Entscheidung, sondern um eine technische Limitierung. id hätte bei der Taschenlampe gemerkt das der "Flashlight Duct Tape Mod" für PC besonders populär gewesen sei. Und das wäre eigentlich der richtige Weg von Anfang an gewesen, so Willits im Interview und australischem PC Powerplay Print-Magazin September 2012.
Für Doom 3 BFG ist es nun möglich gleichzeitig Taschenlampe zu zücken und zu Schiessen. Die Taschenlampe ist an der Spieler Rüstung unter dem Kopf montiert (armor-mounted flashlight). Das wird deutlich wenn der Spieler vor den Spiegel in den Toiletten steht. Die Taschenlampe geht nach ein paar Sekunden aus und muss sich zum wiederholten Einschalten ein paar Sekunden regenerieren. Ein guter Kompromiss! Ausserdem wird durch die insgesamt stärkere Spiel Helligkeit der Einsatz der Taschenlampe unwichtiger. Die Taschenlampe wird jetzt primär verwendet um Items in dunklen Ecken aufzuspüren, denn die Anzahl der Items wurde verstärkt.
Änderungen
Die PC Version benutzt Steamworks, ist an einen Steam Account gebunden.
In Steam können für Doom 3 mehrere Sprachen installiert werden. Deutsch ist komplett syncronisiert (Menüs, Ingame Text, Sprache). Doom 3 hat Checkpoint Saves und manuelles Speichern. Liste der Doom 3 Achievements (pcgames); Rage Logos sind in den 'Lost Missions' versteckt (youtube). Die Waffensounds klingen gedämpfter, nicht mehr so hoch. Damals waren auf einigen Waffen Modellen zwei Anzeigen abgebildet (aktuelle Munition / insgesamte Munition). Diese beiden Anzeigen sind nun zusätzlich auch unten im Hud zu sehen. Im alten RoE war ein starker Halleffekt in den Höhlen zu hören, der ist nun verschwunden. Der Sound erklingt in 5.1 Surround. Wobei qualitätsmässig da kein Unterschied zum alten Doom 3 ist, denn der Sound war 2004 bereits weltklasse. Die Map Ladezeiten fallen jetzt deutlich geringer aus. Zwischensequenzen lassen sich leider nicht mehr überspringen, dieses Verhalten kennen wir bereits von Rage her. Die Steuerung ist 1A gelungen, direkt und flüssig. In der PC Version wird auch Xbox 360 Controller Unterstützung geboten; es heisst von Spielern das sei gut umgesetzt worden. Der PC Multiplayer hat Steam Matchmaking. Keine Dedicated Server vorhanden. Im Deathmatch sind 4 gleichzeitige Spieler möglich, 8 Spieler in RoE. Wobei klar sein dürfte dass die Doom 3 Deathmatch Zeiten vorbei sind. Der PC besitzt keinen Coop Modus, doch in den Konsolen Versionen kann Coop gespielt werden. Bethesda erklärt, das neue PC Doom 3 basiere auf dem PC Vorgänger, und dort hätte es auch schon keinen Coop Modus gegeben. Weder im Hauptspiel, noch im Addon RoE.
Doom 3 BFG ist bisher nicht modbar. Ein anderes Archiv Format wird verwendet, keine *.pk4 mehr. Die Daten sind verschlüsselt. Das war schon im Vorfeld bekannt. Ein offener Source Code könnte eventuell Modifikationen (Mods) zulassen, durch neue .exe / .dll. Aber es wäre dann nicht mehr Steam kompatibel. Der BFG Source Code soll in Teilen veröffentlicht. John Carmack über Twitter. "Got approval for GPL release of Doom 3 BFG code (minus third party bits)! @idBrianHarris has already done most of the work."
Schnitte
In Foren behaupten Einzelpersonen Monster würden sich im neuen Doom 3 schneller auflösen, Zombie Aussehen wäre verändert worden. Hatte auch Bethesda im Vorfeld gesagt (gstaff im Beth Forum). Auch im alten Doom 3 lösen sich Monster nach dem Fraggen auf. Ich erkenne zwar nicht das Monster das nun schneller tun, aber da das soviele sagen muss es wohl stimmen. Es gab und gibt übrigens eine Ausnahme vom Auflösen, das sind schwache Zombie Typen. Liegenbleiben / Auflösen hängt hier vom Restdamage System ab. Wenn der übrig gebliebene Damage nach dem Frag gering ist (z.b. Frag mit schwacher Pistole und Maschinegun), dann fallen Zombies zu Boden und können gegibbt werden. Verändertes Aussehen der Zombies habe ich nicht bemerkt, ist aber möglich. Alles ähnlich wie früher: Monster Wunden. Nach Frag bei Zombies sind weiterhin zu sehen Gehirn, Innereien, Skelett. Die Höllensymbolik ist nach wie vor vorhanden. Der Gore ist immer noch da.
Damals war RoE hier nur über Import zu beziehen. Später wurde es in .de indiziert, ohne jemals offiziell verkauft worden zu sein. Die Indizierung hatte wohl zu tun mit Slomo-Bullet Time, was zu der Zeit einfach als megaböse galt. Wieso es genau die Indizierung gab, bleibt unklar (schnittberichte). Im Slomo Modus bei Zombies sehe ich auch weiterhin Innereien. Ich bemerke keine Unterschiede zum alten RoE. Einige RoE Monster lösen sich in beiger Farbe auf, das war auch schon im alten RoE so.
Bugs bei Veröffentlichung
Objekte werfen von Licht der Taschenlampe keine Schatten mehr und es fehlen die Dynamic Shadows. Blutspritzer von gefraggten Monstern und Einschusslöcher erscheinen manchmal an Wänden, aber nicht immer. Das geht anscheinend auf einen Bug zurück der nach Spielstand saven / laden auftrifft. PC Spieler berichten der 3D Nvidia Brillen Support funktioniert nicht gut. Was fehlt sind erweiterte Grafik Einstellungen per Menü.
Patch für PC
Eineinhalb Monate nach Veröffentlichung wird Doom 3 BFG gepatcht. Es bleibt der erste und einzige Patch.
Mehr Einstellungsmöglichkeiten im Menü werden geaddet und die meisten Fehler die uns Spielern aufgefallen sind werden behoben. (Changelog bethblog)
NEW FEATURES
• All projectiles cast shadows
• Texture LOD bias added to menu options
• Added option to force v-sync (instead of “smart v-sync”)
• Adjusted default brightness value
• Shadow casting projectiles added to menu options
• Allow setting anti-aliasing up to 16x on Nvidia hardware. AMD/Intel cap is at 8x
• Adjusted range of vertical sensitivity (allows you to lower sensitivity further than original implementation)
• Added option to disable checkpoints
• Allow left/right to enter resolution menu
• Variable FOV settings options were added into the main menu
• Added controller bind options
• Added additional anti-cheat measures
BUG FIXES
• Fixed blood splatter effects break after reloading save game
• Fixed broken view nodal code that allowed players to see through the world by backing into a wall and looking up
• Fixed weapon impact effects break after using the artifact (heart)
• Fixed leaderboards to work across languages
Neue Einstellmöglichkeiten in den Menüs wurden geaddet. Field of View (80-100), Flashlight Shadows (an, aus), Checkpoints Saves (Autosave an, aus) in Game Settings. V-Sync (an, Smart, aus), Anti-Aliasing (aus, 2x 4x 8x 16x), Texture LOD Bias (Schieberegler).
Blut- und Schatten Fix: fehlender Blood Spatter und Einschuss Löcher an Wänden sind nun jederzeit zu sehen. Projektile wie Feuerbälle werfen jetzt Schatten wie im originalen Doom 3. Was im Patch fehlt sind weiterhin dynamische Schatten der Taschenlampe. Zusätzliche Crosshairs hätte ich mir gewünscht. Ob der Patch für X360 und PS3 ebenfalls ausgerollt ist weiss ich nicht.
Source Code
Mit dem PC Patch erscheint gleichzeitig der BFG Source Code. John Carmack hat wie versprochen Wort gehalten. Ein SDK fehlt allerdings. Der Source ist 4 MB gross. Übrigens steckt darin auch der Classic Doom Source - wo zu erkennen ist das Timidity als Midi Player verwendet wird und gleich dreifach lizensiert ist. Source Code erhältlich auf github.com/id-Software/DOOM-3-BFG.
Konsole, Config, Cheats
Um Ingame Konsole zu aktivieren, in der Launchoption addieren "+set com_allowConsole 1". Die Konsole ist dann mittels Taste ^ zu öffnen.
Solange die Konsole aktiviert ist können keine Achievements erreicht werden (wie bei Rage). Das wird auch per Text mitgeteilt.
Wer rumspielen will mit cvars kann die alten Doom 3 Guides versuchen. tweakguides, ucguides.savagehelp. Nicht alles wird funktionieren, denn Doom 3 BFG ist ja ein Mix aus id tech 4- und id tech 5 Engine, also werden Variablen geändert sein. Ausserdem wurden cvars von den Entwicklern gesperrt. Wie immer in id Spielen möglich, im base Ordner eine eigene Config oder Autoexec.cfg zu hinterlegen.
SPIELEINSTELLUNGEN
g_fov xx
Das alte Doom 3 hatte Fov 90. Doom 3 BGF hat default 80
g_Skill x
(0 = Recruit, 1 = Marine, 2 = Veteran, 3 = Nightmare) // Schwierigkeitsstufen im Singleplayer während dem Spielen ändern.
Beeinflusst Monster -Health / -Menge / -Schnelligkeit. Ich empfehle erfahrenen Spielern 2 zu wählen.
com_showFPS x
(1 = Anzeige an, 0 = aus) //
Bild-pro-Sekunde Anzeige
writeconfig Name
exec Name
Kopie der Config mit eigenem Namen anlegen und Config laden
CHEATS
god
Unsterblich. Zum deaktivieren gleichen Befehl eingeben.
noclip
Geist. Zum deaktivieren gleichen Befehl eingeben.
give all
give health
gibt Maximum vom Health
give ammo
gibt Munition für Waffen die im Besitz sind
give weapons
gibt alle Waffen
DUNKELHEIT
r_overbright
neue vcar. 1 (dunkler), 2 (Default)
r_lightscale
wer es dunkler haben möchte. 1 (dunkler), 2 (Default)
Doom 3 Addon 'Lost Mission'
Auf der QuakeCon 2012 wurde ein kurzer 'Lost Mission' Trailer gezeigt, vor BFG Veröffentlichung. Bethesda hat dann folgend in zwei Schüben circa 20 Screenshots an die Presse gegeben (gamerevolution, ign). Eine Art Cover Bild gibt es auch.
id liess sofort mitteilen das die "Lost Mission" keine verschollenen Level sind, wie vielleicht der Name andeutet. Sondern es sich um ein neues Abenteuer handelt. Willits sagte der Name "Verlorenes Kapitel" klinge einfach cool, deshalb die getroffene Namenswahl. Die neue Solo Kampagne besteht aus acht Level und einem neuen Bossgegner, die Spielzeit beträgt 2 bis 3 Stunden. Vier Leveldesigner arbeiteten an Lost Mission (polycount).
The new Doom 3 "Lost Mission" will put players in the boots of "Bravo Team", the company of space marines players were originally sent to save in Doom 3. The Lost Mission begins with one of the Bravo Team members waking up in a Wraith kill room, and having to help a group of scientists shut down a teleporter to Earth, before the demons invade and ruin everything. The Lost Mission takes place concurrent with the timeframe of the Doom 3 story, and will help fill in some of the gaps, as well as offer players a few hours of new content. (verge).
Eine neue 8-Level Kampagne von id. Das Ganze ist ein recht kurzer Happen. Neuer Content wird nicht gemacht weil es sein muss, sondern weil Mitarbeiter einfach Bock drauf hatten. Mal wieder als letzter Survivor eines Marine Teams soll der Spieler es mit Dämonen aufnehmen. Die Kampagne ist zweigeteilt. Zuerst der grössere Part in den Tech Stationen, dann der Gang in die Hölle. Das Stationen Theme bedient sich zwar an vorhandenen Themes (Enpro, Delta Labs, Exis Labs), aber hat doch eine eigene Identität, wirkt stimmig und detailreich. Viele Gangways und Lichtspielereien. Fässer Kampf. Mehrere Archviles treten auf. Wenig "leere Stellen" vorhanden wo keine Gegner sind. Es geht also flott zu. Jemand hatte herausgefunden das 3-4 kleine Stellen an Hauptspiel und RoE erinnern. Habe ich nicht bemerkt, denn der Levelaufbau erschien mir neu. Die kurze Hölle bietet dann wieder irre kranke Umgebungen und Texturen. Beim Spielen dachte ich "die Familienväter wieder, wie kommen die nur auf sowas". Grafisch schon beeindruckend für id tech 4. Vom Gameplay her wird in der Hölle auf offeneren Plätzen gekämpft. Wenn zwei Pinkys auf freier Flur angehoppelt kommen sieht das einfach geil aus. Aber es erwarten den Spieler keine Monsterhorden wie in Classic Doom. So hatte ich es zuerst in Foren verstanden.
Was das für PC Versionen sind, kann ich nicht genau sagen. Wahrscheinlich handelt es sich um XBLA 360 Portierungen für PC. Einige Hinweise deuten darauf, wie hohe Helligkeit, Musik, Pillen Symbole auf den Medkits. Es handelt sich hier jedenfalls um einen simplen Startclienten wie Doom95; wenig Einstellungen sind im Game Menü vorhanden. Die Xbla Versionen hatten schöne Hintergrund Menü Bilder in HD, die fehlen hier.
Die letzte offizielle PC Version von Classic Doom stammt von 2003 (Doom Collector's Edition) und enthielt immer noch den veralteten und simplen Doom Port (Startclienten) Doom95. Heisst, nur wenig Einstellungen sind im Optionen Menü verfügbar. Doch Classic Doom Spieler interessieren die offiziellen Ports schon lange nicht mehr, weil es sehr gute Community Ports gibt, die soviele Features und Einstellungsmöglichkeiten besitzen das jedem die Ohren schlackern (Classic Doom heute). Die Community Doom Ports verlangen zum Starten von Custom Maps meist die doom2.wad (Spieldaten von Doom II). Die Entwickler der Community Ports wollen das so.
Classic Doom I und II wird in der PC BFG Edition über das Hauptmenü gestartet (Doom 1-3). Die PC Versionen verfügen nur über einen einen Singleplayer, Multiplayer mit Deathmatch und Coop ist nicht vorhanden. Das Bild in Doom I und II ist nur in 4:3 Ratio. Ein Widescreen Support fehlte auch schon in den Xbla Download Titeln.
Die Helligkeit ist hier genau wie in den XBLA Titeln sehr hoch. Die Sounds sollen nur in 11 khz sein statt 22 khz (Bug aus der XBLA Version), Ausnahme ist Supershotgun. Auf Medkits sind jetzt rot-weisse Pillen statt rotem Kreuz abgebildet, genau wie in den Xbla Titeln. Das Rote Kreuz unterband die Verwendung ihres patentierten Symbols in Filmen und Videospielen. Rotes Kreuz erklärt, USA Urteil. Der Nightmare Schwierigkeitsgrad ist einfacher als in den alten PC Versionen. Normale Feuerball-, Beiss- und Monsterbewegungs Geschwindigkeit statt Fast / Schnell Option. Könnte ein Bug sein (doomworld).
Zwei exklusive Geheimlevel aus den alten Xbox Versionen sind vorhanden (Doom I: Sewers, Doom II: Betray), aber nicht betretbar. Das ging schon nicht in den Xbla Titeln. Ist wahrscheinlich gewollt, denn beide Level enthielten Bugs. Betray ist ein ziemlich dummes Level, von daher kein Verlust.
Die Ingame Konsole funktioniert auch in Classic Doom. Für Auflistung der Cheats, eingeben: id. Danach Taste Tab drücken.
Um die drei Doom Wad's (doom.wad, doom2.wad, nerve.wad) auch ausserhalb der BFG Edition zu benutzen, also mit Community Doom Ports, müsste etwas geschehen. Bei den Wad's fehlt nämlich ein Titelbild und eine Mapinfo. Einige Doom Ports benötigen unbedingt zum Starten ein Titelbild. Ohne Mapinfo bekommen Doom Ports Probleme die Geheimlevel zu starten. Drei Lösungen hatte die Classic Doom Community sofort erarbeitet. 1) id Software verändert und patcht die Wad's nachträglich (nicht passiert). 2) Ein Patcher für die Wad's wird gebaut. Es gibt schon einen, ich finde den Link aber nicht mehr. 3) die wohl beste Lösung. Die populärsten Doom Ports werden so geändert das sie mit den BFG Wad's klar kommen. ZDaemon kann das bereits. Weitere Doom Ports werden diesen Support wohl bald anbieten. ZDoom und Doomsday scheinen keine Probleme damit gehabt zu haben. Verwendet ihr einen Doom Port der noch weiterentwickelt wird, ist die Wahrscheinlichkeit gross das dieser inzwischen die BFG Wad's ohne Probleme schluckt.
Weltweite Schnitte
Weltweite Entschärfungen in den zwei Wolfenstein Geheimlevel in Doom II. Entfernung von in .de verbotenen Symbolen und dem Gegner Nazi-Offizier. Hier laufen nun normale Zombie Soldaten rum. Ein youtube zeigt die neue cleane Version der Geheimlevel. Damit geht der Wolf-Gag komplett verloren, vielleicht wäre es dann doch besser gewesen die Level ganz raus zunehmen. In internationalen Foren wunderten sich die Spieler über die Schnittlage in Germany und fragten wieso andere Länder unter deutschen Schnitten leiden sollten. Ein Grund mit dürfte sein das nun in Germany auf dem Cover 100% Uncut drauf stehen kann.
Doom II Addon: 'No Rest for the Living'
Hier die Kurzfassung. Wer mehr dazu wissen möchte sollte zur Konsolen Seite gehen.
15 Jahre nach Doom II Veröffentlichung, erschien 2010 für "Doom II Xbox 360" exklusiv als Bonus ein kommerzielles Addon. Diese Singleplayer Kampagne ist durch die BFG Edition nun auch für PC offiziell erhältlich. No Rest for the Living enthält 9 Level die von von zwei Mappern bei Nerve erstellt wurden. Musik stammt weiterhin aus Doom II. Laut Nerve-Chef Brandon James spielt die Kampagne als Doom II Fortsetzung auf der Erde, nach dem die Höllenkräfte verschwanden.
Auf PC existierte eine unoffizielle Umsetzung der Xbox 360 Kampagne und die hatte ich an drei Abenden gespielt. Ein recht kurzes Vergnügen mit 9 Level, da es für Doom ja auch Fan Megawads mit 32 Level gibt. Jedenfalls hatte mir das Addon super gefallen. Die ersten Level spielen in kleinen engen UAC Basen, viele Nahkämpfe finden statt. Die kleinen Toxic Tümpel gefielen mir. Zunächst gibts nur die schwächeren Waffen für den Spieler. Langsam steigt der Schwierigkeitsgrad an. Später geht es hinaus in Aussenlandschaften. Rote Farben nehmen zu, es geht so langsam in Richtung Hölle. Map 4 und 5 bieten dann schon herausfordernde Stellen an. Insgesamt gefielen mir im Addon die Umwelt Texturen gut, sie sind aber nicht alle neu. Ein Seiten Review meinte das die Grafik besser sei als in Ur-Doom. In einigen Custom Texturen sind mehr Details erkennbar.So arbeiten Community Mapper schon seit langer Zeit. Was ich etwas vermisst habe waren noch mehr Verrücktheiten in den Maps. Wie wilde Teleporter und unlogische, unvorhersehbare Dinge aus Amateur Wads. Es stecken jedoch noch genügend tolle Ideen im Addon. Bei NRFTL brennen sich einige Szenen fest in den Kopf ein, beispielsweise wenn beim Endkampf die Imps eine lange Treppe herunter schreiten.
Dieses Addon wird für Nerve viel Arbeit gewesen sein. Es zeigt dem Normalspieler wie Doom Mapping heute aussieht. NRFTL gehört mit auf eine Stufe zu den besten Community Level. Das ist durchaus als Kompliment gemeint. Und vielleicht bekommt der eine oder andere ja mal Bock Community Maps zu spielen. Denn Perlen gibt es viele, wie die Liste der Doom Mapping Preisträger verrät.
Erste Map mit Standard Texturen, das wird sich in den folgenden Maps noch ändern. Durch Fenster ist ein Blick auf Items und Keys möglich, zeigt das Video nicht so gut. Die abgesoftete Grafik im Video verrät, da hat jemand mit einem PC Doom Port gespielt. Andere Videos die ich gefunden habe sind Speedruns, Perfect Runs oder Faust-only.
Ein Doom 3 HD Update für Spielkonsolen stand im Vordergrund. Die Absicht war nie das die neue Sammlung die alten PC Einzelspiele ersetzt. Wäre eine PC BFG Version "nicht erschienen", dann hätte es einen Aufstand gegeben. Ob eine PC Fassung unbedingt eine Sonderbehandlung mit exklusiven Features gegenüber den Konsolen Versionen braucht, lasse ich mal offen. Anscheinend hatten PC Spieler mehr von der BFG Edition erwartet, wie beispielsweise höher aufgelöste Texturen oder toppen von bestehenden Community Grafik Mods. Von solchen "big things" wurde im Vorfeld aber nichts berichtet. Von daher konnte darauf auch nicht gehofft werden. Vielleicht wurde von "HD Remake, neuer Grafikrender, 5.1 Sound, Gameplay Tweaks" einfach zuviel erwartet. Insgesamt halte ich das stattgefundene Foren Bashing allerorten für übertrieben. Ich zumindest habe Doom 3 und RoE in der BFG Edition gerne noch mal durchgespielt.
Ist die BFG Fassung lohnenswert? Für Spielkonsolen auf jeden Fall. Bei PC hängt es davon ab, was Spieler schon im Schrank haben. Mal der Reihe nach. Doom 3 bietet ein paar kleine Neuerungen, ist heller, schärfer, bunter, bietet mehr Action und besitzt eine lagfreie Steuerung. Doch auch aus dem alten Doom 3 kann mit dem Sikk Mod und den Wulfen Texturen noch eine Menge grafisch rausgeholt werden (Make Your Own Doom 3 BFG Edition Today). Addon RoE gab es bisher für deutsche Spieler nur als Import. Das Mini-Addon 'Lost Mission' ist ein kleines zusätzliches Gimmick. An Schnitten sehe ich bei den Doom 3 Spielen nichts. Bethesda hält Wort und macht nach Aufhebung der Doom Indizierung (2010) deutschen Spielern Classic Doom zugänglich. Doom II Addon 'No Rest for the Living' war offiziell vorher nur für Xbla erhältlich, obwohl eine nicht authorisierte PC Version existierte.
Downer für PC Spieler: Doom 3 bietet keinen Mod Support an, Doom 3 und RoE haben keinen Online Coop Modus, Classic Doom besitzt keinen Online Multiplayer.
Bei BFG Veröffentlichung tat sich in Steam
was. Original Doom 3 und einzelne Classic Doom Titel verschwanden. Die Community war besorgt. Denn Original Doom 3 wird gebraucht um Custom Fan Maps zu spielen. Und die Classic Doom Titel werden benötigt für die Doom Ports der Community. Die Community verweist immer wieder gerne auf den einfachen Kauf über Steam. Ich dachte mir, nicht lange diskutieren, sondern einfach Bethesda anschreiben. Und siehe da, kurze Zeit später war wieder alles erhältlich und alle konnten zufrieden sein. Hinweis, die Classic Doom Titel waren nie übers deutsche Steam zu beziehen und sind es auch heute nicht.
Das war Doom 3 (2004)
Doom 3 bot vor acht Jahren geniale Optik mit Neuinterpretationen der alten Doom Monster und präsentierte dabei noch neue Fieslinge. Als Grafik Themes gab es Hightech Stationen, gruselige Labore und morbide Höllenlevel. Irre arbeitende Maschinen waren zu sehen. Eine hohe PC Performance wurde verlangt, neue Rechner und Grafikkarten mussten dafür angeschafft werden. Dieses Doom besass eine sensationelle Soundkulisse. Ein Horror-Psycho-Korridor Shooter: Spielstress durch enge Level, Sound, Dunkelheit, plötzlich spawnende Monster, die Spieler Entscheidung Taschenlampe zu benutzen oder zu Schiessen. Emails von UAC Mitarbeitern zu lesen um Lagerschränke Codes heraus zu finden. Es gab Humor um die Monopol Firma UAC. Den Werdegang von Doom 3 findet ihr hier. 'Resurrection of Evil' von Nerve Software brauchte die Double Barreled Shotgun, den Grabber (Gravity Gun), ein Artefakt das Bullet Time kann und acht neue Monster. Siehe unsere Doom 3 Sektion. Wer mehr Doom 3 wollte, war mit dem Addon hoch zufrieden. Denn Betrueger war im Hauptspiel noch nicht besiegt.
Badboy ~ geändert 28.02.2013. Danke an Deimjor, Snapshot und Devil für Einsendungen und Infos!