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Freitag, der 24. August 2012 |  | | |
| Quake 3 / Quakelive Netcode Analyse (Quake Live) |
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von Badb0y - 24.08.2012 - 16:49 Uhr - (5 Kommentare)
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Spieler Weird versucht den Netcode von Quake 3 OSP & CPMA und Quakelive zu vergleichen und gibt 2 eigene Lösungen mit auf den Weg. (ESR)
Er behauptet der Quakelive Online Netcode sei schlecht und unfair. Spieler die schlechte Internet Verbindungen hätten, ob naturgegeben oder künstlich, würden bevorteilt weil sie warpen und schwer zu treffen sind. Weird meint, anders als in Quake 3, könne man in Quakelive nicht schnell genug ausweichen gegen eine Highping Lightning Gun die auf einen vorwärts gerichtet ist (alles folgende). Er sagt hohe negative timenudge Werte beim spielen (cl_timenudge -15 -20), einige Spieler schwören darauf um theoretisch den Ping auszugleichen, würden sich gegen einen wenden (alles folgende). Er fordert deshalb in Quakelive die Variablen cg_predictLocalHitBeep und cg_autoTimenudge.
Kommentar
Ob Weirds Quakelive Analyse so stimmt weiss ich nicht. Mir fehlt da explizit die Erklärung zum Antilag Code, es gilt als sicher das der in Quakelive steckt. Es wäre gut wenn Leute mit Netcode Wissen an dem ESR Topic teilnehmen könnten.
Um das alles einmal ins rechte Licht zu rücken. Bei Quake wurde vieles immer schon wissenschaftlich behandelt und in der Szene diskutiert. Waffenverhalten, Hitboxen, Physik und Sprünge, Gameplay, Netcode. Alle Quakes haben einen ausserordentlich guten Netcode, im Vergleich zu anderen Spielen. Und der Quakelive Netcode funktioniert auch sehr gut. Die Szene versucht trotzdem, da id die volle Kontrolle über Quakelive hat, Quakelive noch zu verbessern. |
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| Kommentare |
| (bisher 5 Kommentare abgegeben) |
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#1 TTK-Bandit (24.08.2012 20:28)
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da der quake live code nicht öffentlich ist, kann man da nur schwer eine aussage drüber treffen.
in baseq3 war kein antilag code vorhanden.
ich selbst hab etwas ahnung vom netcode, hab auch für q4 nen antilag geschrieben, aber das was der da labert versteh ich kein bischen.
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#2 Badb0y (24.08.2012 22:38)
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es lassen sich bei quakelive dinge messen und verhalten beobachten. es gab aussagen von entwicklerseite. und cpma`s arqon war am netcode tätig. hacks und bisschen antilag steckte wohl in cpma. aber stimmt, eine einsicht in den ql code ist nicht möglich.
vanilla q3 spielt keine rolle, denn die szene spielte mods. bin jedenfalls beruhigt das du wenig verstehst von weirds analyse, denn mir geht es genau so. ich glaube er schmeisst da begriffe durcheinander.
fang bloss nicht mit q4 an, sonst labert der port wieder von seinem q4a mod der der beste in der welt sein soll ;) bei q4 gabs damals nur ein topic auf esr zum netcode. ich schätze hätte q4 länger durchgehalten dann wäre da noch mehr passiert, analyse- und modmässig beim netcode.
aber um das mal alles ins rechte licht zu rücken, alle quakes besitzen sehr guten netcode im vergleich zu anderen spielen. und das lan und net sich anders verhalten zueinander ist ein alter hut. wie gesagt mit cvars die verbindung künstlich schlecht z
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#3 Badb0y (24.08.2012 22:39)
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wie gesagt mit cvars die verbindung künstlich schlecht zu machen gabs schon in q3/osp.
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#4 TTK-Bandit (25.08.2012 10:13)
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es gibt sogar externe tools die die verbindung künstlich verschlechtern, dazu benötigt man keine cvars.
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#5 Badb0y (25.08.2012 21:22)
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ähm ich wollte dir noch mal recht geben, quake 3 base und osp haben selben netcode. ich hätte echt gedacht das osp anders wäre :x
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