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Montag, der 06. August 2012
fatbar
 

QuakeCon Carmack Rede: Doom 3 BFG Zusammenfassung  (Doom 3)
thinbar
von Badb0y - 06.08.2012 - 16:43 Uhr - (0 Kommentare)

Jetzt nach der Carmack Keynote koppel ich mal aus meiner Mitschrift und Analyse ein paar Single Zusammenfassungen aus.

Die BFG Version sei eigentlich ein Lückenfüller Projekt für Konsolen gewesen [Zeitüberbrückung]. Es gab mal eine Überlegung die Arbeit an ein externes Studio abzugeben, hausintern zu entwickeln sei aber am besten gewesen.

An Doom 3 BFG wird noch gearbeitet (fixing things).

Die PC Version wird 120hz unterstützen durch 3D Support. [Konsole 60hz?]

Per Twitter sagte John es würde kein Dx11 in der BFG Version geben.

Seite Computerbase über Rede: Doom 3 BFG grafisch anspruchvoller als Rage.
"Dies soll vor allem an den dort dauernd benutzten Stencil Shadows (eine spezielle Technik zur Darstellung von Schatten mit harten Kanten) sowie dem Beleuchtungssystem liegen, die beide zusammen wohl die wichtigsten technischen Elemente für Doom 3 BFG darstellen. Die Grafik von Rage soll vor allem an dem Fehlen von dynamischem Licht und Schatten gelitten haben, wie der id-Mitarbeiter offen zu gibt."

John sprach davon das Doom 3 BFG auf PC an einigen Stellen immer noch Hardware hungrig sei, wie das Original, trotz Optimierungen.

Zuletzt wurde bekannt das das alte Taschenlampen Gameplay durch einen Knopf aktiviert werden könnte. 

Die BFG Version enthält "a lot" id tech 5 Engine Code [Doom 3 = id tech 4, Rage = id tech 5]. Mit der modernen BFG Engine liessen sich schöne Dinge auf Mobilen Plattform realisieren (iPhone, Android, Vita, Wii U), das ginge noch nicht mit id tech 5. [Aber die Mobile Entwicklung wurde auf unbestimmte Zeit gestoppt, um Doom 4 mit geballter Arbeitskraft zu stämmen] 

Im Moment weiss er nicht ob der BFG Source Code für die Modding Community veröffentlicht werden kann, es steckt ja Teile der id tech 5 drin. Möglichkeiten für die Source Code Veröffentlichung seien teiloffen oder ganz offen.

Kommentar: Offensichtlich ist BFG nicht nur blosser Lückenfüller. Die Konsolen erhalten eine höhere Auflösung spendiert, denn laut Carmack war die alte Doom 3 Xbox Version für die Auflösung 640x480  konzipiert. Die BFG Version ist eine kluge Idee um die Marke Doom wieder stärker in die Öffentlichkeit zu bringen und dadurch mehr Interesse an Doom 4 zu fördern.

Virtual Reality Headset Support

Schwerpunkt der diesjährigen Carmack Keynote ist Virtual Reality gewesen, immer wieder berührte John Technik in Bezug auf VR. Der Support von Virtual Reality Headset in BFG sei nicht absolut perfekt. Aus der Frage Runde: Particle Screen Effects in Doom 3 BFG in VR. Einige Screen Effekte in 2D sehen nicht gut aus in VR, deshalb werden Effekte deaktiviert, Problem der Waffenpositionierung die mit Tricks durch Depth of Field-Hacks gelöst werden. Absolut optimal ist das nicht, es wird noch feinjustiert.

Carmack warnt vor dem Prototyp von Palmer, im Moment würden sich normale Leute zuviel davon erwarten. Das Headset wäre immer noch experimentell, ein Entwickler Kit, auch wenn es schon sehr gut sei, das beste was aktuell existiert gegenüber den schlechten Headsets aus der Vergangenheit. [Das Palmer VR Headset das durch die erfolgreiche Kickstarter Aktion gebaut und ausgeliefert wird, ist kein fertiges Endverbraucher Modell].

Wer das VR Headset näher verstehen möchte dem empfehle ich eine Diskussionsveranstaltung als Video von der QuakeCon: Virtual Insanity. Mit Carmack und VR Headset-Entwickler Palmer. Ist eher sowas wie eine kleine Einführung. (youtube)

 
 
fatbar
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